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Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare importanti novità sulla linea di Dominion. La prima notizia riguarda l’espansione Intrigo di cui si sta in questo momento procedendo alla ristampa.

Hai pochi soldi, piccolo signore locale. Il gioco è appena iniziato, ma il mondo è a tua disposizione. Vuoi creare un regno forte e ricco, costruire ponti, riscuotere tributi, ma dovrai evitare i complotti e compiacere i nobili. Riuscirai ad espandere il tuo regno più velocemente degli avversari? Sviluppa il tuo mazzo con furbizia e attenzione e riuscirai a superare gli avversari e a vincere. Il sistema di gioco innovativo garantisce tante partite emozionanti e una tensione di gioco sempre viva.

 

Con 500 nuove carte, Dominion- Intrigo è un’edizione del tutto indipendente, pensata anche per giocare con le altre edizioni di Dominion e le sue espansioni.

 

Leggi tutto: Novità per Dominion: Ristampa di Intrigo e futura pubblicazione di Dark Ages

“Poco a poco, tuttavia, le montagne s'imposero cupe nel cielo occidentale permettendoci di distinguere le cime nude, scarne e nerastre, e di provare il curioso senso d'irrealtà che ispiravano nella luce rossastra dell'antartico, sullo sfondo provocante delle nuvole di ghiaccio polverizzato e multicolo-re. Nell'insieme lo spettacolo conteneva l'insistente, pervasiva allusione a qualche meraviglioso segreto o potenziale rivelazione: come se le vette nude, paurose, fossero le colonne di una porta agghiacciante che immette-va nelle occulte sfere del sogno e negli abissi del tempo più remoto, dello spazio e delle altre dimensioni. Non potei fare a meno di pensare che fossero malvagie: montagne della follia il cui opposto versante si affacciasse su un maledetto, definitivo abisso.”


   – H.P. Lovecraft,
Le Montagne della Follia

Giochi Uniti Srl, su licenza di Fantasy Flight Games, è lieta di annunciare l’imminente distribuzione de Le Montagne della Follia, la seconda espansione per il gioco da tavolo Eldritch Horror.

Inspirato al racconto breve di H. P. Lovecraft sulla spedizione della Miskatonic University che risvegliò creature antichissime ed esiziali, Le Montagne della Follia apre agli investigatori le distese ghiacciate dell’Antartide e scatena gli orrori che sono lì ibernati da eoni. Potrete trovare la spiegazione in Antartide per molti misteri insoluti, ma rischierete di scoprire molti segni inquietanti sulle razze che hanno abitato la Terra prima dell’Uomo e nuovi mostri da incubo. Questa espansione presenta un tabellone di gioco aggiuntivo che funziona da mappa dell’Antartide presentando varie locazioni, dall’Avamposto della Miskatonic alla Città degli Antichi, dove nuovi e terrificanti incontri vi aspettano. Due nuovi Grandi Antichi, compresa la razza degli Antichi che un tempo dominava la Terra, minacciano il futuro dell’umanità. Otto nuovi investigatori si uniscono, con le loro varie abilità e specializzazioni, alla lotta contro i Grandi Antichi. Con il loro aiuto potrete impedire che gli Antichi risvegliatisi abbiano la forza di crescere in potenza… o finirete per cadere vittima di nuovi orrori.

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Una Spedizione Antartica

La mappa aggiuntiva presente in Le Montagne della Follia permette ai giocatori di seguire le tracce della sfortunata spedizione della Miskatonic University. Il punto di partenza per raggiungere le zone più remote dell’Antartide – e il solo ed unico punto di congiunzione con il resto del mondo– l’Avamposto della Miskatonic, è il luogo dove gli investigatori possono unirsi ad una guida dell’Antartide o ottenere i medicinali essenziali per avventurarsi in un ambiente così ostile. Da qui potete recarvi all’oramai distrutto Campo di Lake dove il freddo ha preservato i macabri resti del Professor Lake e dei suoi colleghi. Lì potete recuperare i cani da slitta atterriti che sono sopravvissuti al massacro dei loro padroni, o eseguire autopsie sui corpi congelati degli Antichi. Oltre le immense ed inquietanti Montagne Innevate si trova la megalitica Città degli Antichi e il mitico Altopiano di Leng, dove gli imprevedibili cambiamenti transdimensionali di tempo e spazio possono annientare la vostra sanità mentale.

Il clima glaciale dell’Antartide lo rende una delle regioni più pericolose al mondo. La vostra Forza e Volontà sono messe alla prova quando siete chiamati a scavare sotto molti piedi di neve, domare i cani sconvolti, e raschiare il ghiaccio del vostro aeroplano congelato. Un piccolo errore – o anche la semplice sfortuna – può portare ad una Condizione di Ipotermia. Tuttavia, in questo luogo inospitale dove gli uomini lottano per sopravvivere, altre creature prosperano. Molti mostri sono insensibili al freddo, e anche animali a prima vista inoffensivi vi si possono rivolgere contro. I pinguini giganti, ad una prima occhiata innocui ed amichevoli, sono in grado farvi a pezzi prima che possiate rendervi conto del pericolo.

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Leggi tutto: Alla Montagne della Follia: Nuova Espansione per Eldritch Horror in Arrivo!

Il cavaliere scese veloce già per la scala a chiocciola, la sua cotta di maglia tintinnante mentre si muoveva. La sua spada estratta e lucida rifletteva alla luce della torcia. Il cavaliere aveva già superato delle sfide in questo labirinto sovrannaturale; era fuggito al richiamo dell’arpa magica, era sopravvissuto agli scherzi crudeli del drago, e aveva raccolto quasi tutto l’oro che gli serviva per fuggire. Improvvisamente, a poca distanza dall’angolo di fronte a lui, lo vide – un baluginio inconfondibile. Il riflesso della luce su monete d’oro. Ancora pochi passi e avrebbe raggiunto la salvezza. Ma, come compii un balzo in avanti, una tempesta di pietre si abbatté su di lui, e il luccichio dell’oro svanì…

Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare, su licenza di Fantasy Flight Games, la nuova edizione di Drakon, un classico gioco da tavolo fantasy di esplorazione di dungeon per 2-6 partecipati!

Siete stati sorpresi a rubare dal mucchio del tesoro del terribile Drakon. Per quest’affronto, la giusta punizione può essere solo la morte consumati tra le fiamme ardenti. Ma Drakon ha deciso di giocare con voi prima di divorarvi. Nei panni di classici eroi fantasy messi l’uno contro l’altro sarete liberati nel labirinto, e il primo personaggio che troverà dieci pezzi d’oro sarà libero di andarsene con il suo tesoro. Gli altri finiranno per placare la voracità del drago (che poi è una femmina)...

In ogni partita di Drakon, dovete combattervi per rimanere in vita, guardandovi al contempo dalle insidie del labirinto. A turno, potete o muovere l’eroe in un’altra stanza, oppure aggiungere un’altra tessera al dedalo, ponendo davanti al vostro percorso stanze sicure e al contempo cercando di mettere continui pericoli sulla strada degli avversari. Ma dovete stare attenti. Le stanze del labirinto di Drakon sono piene di pericoli e antiche magie, per non parlare del pericolo di incontrare il drago. Per muovervi in questi mortali corridoi e sopravvivere, dovrete essere veloci e attenti.

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Dare Forma al Labirinto

Ad ogni turno, dovete fare una scelta cruciale. Potete o muovervi in una nuova stanza, o potete espandere il labirinto giocando una nuova tessera stanza presa dalla vostra mano. Le nuove stanze che giocate presentano effetti ed oggetti magici che potete incontrare nelle vostre avventure nella tana di Drakon.

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Leggi tutto: Drakon: Annunciata l'Uscita di un Classico dei Giochi da Tavolo

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Ci sono tre fazioni in X-Wing: Marina Imperiale, Alleanza Ribelle, and Feccia e Infamia.

 

Tutte e tre queste fazioni sono presenti nella settima wave di espansioni del gioco, e la Feccia e Infamia della galassia è rappresentata da ben due veicoli. Data l’importanza di introdurre la nuova fazione in gioco, ci siamo focalizzati proprio sulla Feccia nelle prime due anteprime della Wave VII, analizzando in dettaglio il Pack di Espansione Hound’s Tooth e il Pack di Espansione Caccia Kihraxz. Ad ogni modo, anche se questi due pack di espansione coprono la metà delle nuove uscite della Wave VII, rappresentano solo un terzo dell’impatto complessivo di questa nuova wave. Tutte e tre le fazioni ne escono potenziate, e le nuove espansioni per i Ribelli e gli Imperiali avranno probabilmente un impatto più rilevante sul “meta” del gioco che è in continua evoluzione.

 

Il TIE Punisher della Marina Imperiale e l’ala-K della Ribellione sono entrambi dei bombardieri pesanti, capaci di portare un enorme arsenale di bombe, missili e siluri. Potenziano inoltre considerevolmente l’arsenale disponibile per il gioco, dato che sia Pack di Espansione TIE Punisher che il Pack di Espansione ala-K presentano la carta miglioria Munizioni Extra, che rende più facile e più efficace pianificare la vostra strategia di gioco basata sul lancio di missili e siluri al momento opportuno.

 

Ad ogni modo, sia il Pack di Espansione TIE Punisher sia il Pack di Espansione ala-K presentano molto più per le loro fazioni che l’introduzione di Munizioni Extra, e oggi dedicheremo la nostra attenzione al Pack di Espansione ala-K, osservano in dettaglio la sua azione SLAM, le nuove migliorie e cosa può aggiungere ad uno squadrone Ribelle.

 

X-Wing ala-K View

Una vista dell’ala-K

L’Ala-K e il suo Motore di Accelerazione Sub-luce

L’ala-K della Koensayr Manufacturing vantava un evoluto Motore di Accelerazione Sub-luce (SLAM in acronimo inglese) e un inaudito numero di 18 piloni di aggancio, che gli conferivano una velocità e una potenza di fuoco ineguagliata.

In X-Wing, questo Motore di Accelerazione Sub-luce è rappresentato dall’azione SLAM dell’ala-K, che vi permette di eseguire una seconda manovra immediatamente dopo aver completato la prima. Questa nuova manovra deve essere compiuta alla stessa velocità della prima manovra, ma si può cambiare rilevamento. Quindi, fino alla fine del round, l’ala-K ottiene un segnalino Armi Disabilitate e non può eseguire attacchi.

 

X-Wing ala-K Azione-SLAM

 

Considerando quanto è importante in X-Wing manovrare per portarsi in direzione di tiro e stare fuori dal cono di fuoco nemico, l’azione SLAM è un’opzione incredibilmente potente, anche se questo significa rinunciare ai propri attacchi per usarla.

  • Permette di manovrare via da una posizione sfavorevole ad una velocità senza precedenti.
  • Vi permette di volare oltre la squadriglia avversaria e posizionarvi al fianco, indipendentemente se partite dai lati del tavolo di gioco o di fronte all’avversario, e quando effettuate lo SLAM, potrete mettervi ai fianchi del nemico senza neppure entrare nell’arco di fuoco frontale avversario.
  • Permette ai vostri piloti di ala-K con basso valore di abilità di pilotaggio di bloccare i veicoli nemici che i vostri altri astrocaccia non potrebbero raggiungere per almeno un altro turno, e non è importante se non potete aprire il fuoco contro un veicolo nemico per effetto del segnalino Armi Disabilitate dato che, a contatto di base con il nemico, non potete comunque sparare.
  • Costringere l’avversario a rivedere le sue manovre, anche quando non è vostra intenzione ricorrere allo SLAM.
  • Ancora più importate del resto per l’ala-K, la possibilità di eseguire un’azione SLAM ridefinisce completamente il suo ruolo di bombardiere.

Se è vero che non si possono effettuare attacchi nel turno in cui si ricorre allo SLAM, si può sempre ricorrere alla miglioria SLAM Avanzato, che vi permette di usare un’azione per sganciare la Mine di Prossimità. Inoltre, dato che lo SLAM è considerato un’azione completa, potete sempre sganciare le vostre Bombe Protoniche a metà della vostra fase di attivazione, proprio prima di eseguire l’azione SLAM. Oltretutto, dato che l’ala-K presenta una slot di miglioria equipaggio, potreste aggiungere un Navigatore o un Bombardiere per aver un maggior controllo sulle bombe, rendendo il vostro ala-K il più veloce bombardiere di precisione del gioco, così com’è nell’universo di Star Wars.

 

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L’ala-K sfreccia davanti ad una squadriglia Imperiale, rilasciando Cariche Sismiche davanti una mezza dozzina di caccia TIE.

 

La Bomba Giusta per ogni Lavoro

Con nove migliorie, tra cui due nuovi tipi di bombe, il Pack di Espansione ala-K non solo vi consente di bombardare più pesantemente, ma vi permette di rendere le vostre armi non-propulse più intelligenti. Con l’arrivo di nuove espansioni, i nuovi armamenti per X-Wing sono diventati degli strumenti non solo per aggiungere Danni, ma per sommare effetti aggiuntivi che possono inserirsi nella strategia di gioco della vostra squadriglia.

 

Leggi tutto: SLAM e Bombe:  Una Preview del Bombardiere ala-K per X-Wing™

Giochi UnitiR

 

Giochi Uniti è lieta di annunciare il programma ufficiale delle attività di gioco che andranno ad affiancare le finali dei campionati nazioni durante il National Event che si terrà nella storica arena del Palaroller della Polisportiva Sacca di Modena, sede del Club TreEmme.

 

Un fitto programma di eventi dedicati a tutti i giocatori che vorranno vivere con tutto il nostro team un ricco fine settimana di divertimento sabato 5 e domenica 6 settembre.

 

Vi ricordiamo che la preiscrizione per partecipare a tutti i tornei legati alle finali nazionali è obbligatoria.

La partecipazione a tutte le altre attività di gioco è gratuita e non richiede prenotazione.

All’interno del Palaroller sarà allestita un’area di vendita e l’area discount assortita appositamente per l’evento.
La Polisportiva Sacca si trova a Modena in via Alfonso Paltrinieri 80.

 

 

Di seguito il calendario degli eventi in programma:

 

Sabato 5 settembre

Ore 12 – 24 Maratona Board game – più giochi più vinci

Ore 14 - Torneo Master Puerto Rico – Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 19 – Torneo Master Stone Age - Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 20,30 – Cena - all you can play – presso la polisportiva

 

Domenica 6 settembre

Ore 10 – 18 Maratona Board game – più giochi più vinci

Ore 10 – Torneo Master Qualifier Pathfinder

Ore 15 – Torneo Master di Carcassonne - Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 18 – Torneo Master Perudo

 

Attività dimostrative

 

Per entrambe le giornate sarà possibile accedere alla ludoteca di Giochi Uniti per svolgere attività libera di gioco e partecipare alle dimostrazioni all’interno delle due grandi isole dimostrative.

Tutti coloro che giocheranno all’interno dell’area libera e demo potranno partecipare gratuitamente alla grande Maratona Boardgame!

 

 

Isola Best seller

Age of War

Carcassonne Corsa all’Oro

Fantascatti 5 minuti a mezzanotte

Halli Galli

Saboteur

Warhammer Conquest LCG

The Witcher

Le Leggende di Andor

I Coloni di Catan

Saboteur

Pathfinder Gioco di Carte

Star Wars LCG

Jungle Brunch

 

Isola Hot List & Previews

Tesseract

Marco Polo

San Juan

XCOM

Tigris & Eufrate

El Grande

Cacio e Dadi

Si Oscuro Signore – Scatola Verde

 

Per ulteriori informazioni sui tornei e iscrizioni potete contattare l’indirizzo Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.

Molte alte sorprese vi aspettano!

Di seguito potete trovare una lista di alberghi nella zona della polisportiva dove alloggiare per questa due giorni di gioco no stop!

 

Ostello s. FILIPPO NERI t 
http://ostellomodena.it/dormire-economico-a-modena/
Via Sant'Orsola, 48, 41100 Modena MO
059 234598

Hotel La Pace
http://www.hotellapacemodena.it/
Via Paolo Ferrari, 47,

41100 Modena MO
059 244304

 

SUN HOTEL 
www.sunhotel.it/

Via Palmiro Togliatti 1

Rubiera (MO)
0522 627748

 

Hotel Eden 
http://www.hoteledenmodena.it/
Via Emilia Ovest, 666,
41123 Modena MO
059 335660

 

Hotel Lux
http://www.luxhotelmodena.it/
Via Galileo Galilei, 218,
41100 Modena MO
059 353308

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"La paura terrà in buon ordine i sistemi locali."
     –Grande Moff Tarkin

 

La pubblicazione lo scorso anno del Pack di Espansione Trasporto Ribelle ha segnato l’introduzione del formato Epico per il gioco di miniature X-Wing™. Per permettere l’uso del trasporto medio GR-75 e delle altre navi stellari di dimensioni così notevoli per il formato Standard, il formato Epico per X-Wing ha arricchito e accresciuto le dimensioni delle battaglie spaziali che si possono giocare nell’universo di Star Wars. Quindi, mentre i vostri astrocaccia continueranno a sfrecciare tra campi di asteroidi, cercando di agganciare gli avversari e disintegrarsi a vicenda, voi e i vostri amici potete adesso schierare le navi adibite al trasporto di piani segreti trafugati, condurre missioni diplomatiche e trasportare truppe nei mondi in guerra.

 

Sotto molti aspetti, il formato Epico di X-Wing introduce tutto ciò che un fan di Star Wars può sperare di trovare in un gioco di miniature: azione frenetica, colpi di scena improvvisi, i classici eroi ed antagonisti della serie, miniature scolpite in dettaglio e campagne di ampio respiro che vi conducano nel conflitto in corso con un obiettivo finale che concatena le singole missioni. Nonostante ciò, dallo scorso anno, molti giocatori hanno avvertito la mancanza di un elemento essenziale – una controparte Imperiale alle mastodontiche navi Ribelli.

 

Adesso questo gap verrà colmato, con l’imminente arrivo della prima nave Imperiale di dimensioni enormi. Annunciato lo scorso dicembre, il Pack di Espansione Raider Imperiale permetterà tra pochi giorni ai giocatori Imperiali di affrontare le flotte Ribelli nel formato di gioco Epico nel modo che hanno sempre immaginato, ovvero non cercando semplicemente di sopraffarle con orde di caccia TIE, ma con un presentata massiccia e intimorente che le sbaragli con una pioggia di bordate e turbolaser.

 

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Una vista a 360° della corvetta
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Insieme ai cambiamenti alle regole delle armi primarie introdotte con l'ultimo aggiornamento sulle navi Enormi, la corvetta classe-Raider e le sue molte migliorie porteranno ad una versa rivoluzione nel formato Epico.

Presto i Ribelli non saranno gli unici ad avere le navi spaziali. Presto i Ribelli conosceranno la potenza dell’Impero!

 

Dare Potenza

Con un costo di cento punti squadriglia, la corvetta classe-Raider è la nave più grande, più potente e più “cattiva” fino ad oggi pubblicata. A tutti gli effetti, il Raider è così grande che richiede due basi ed è divisa in due sezione, prua e poppa, ognuna con la sua barra delle migliorie, la sua barra delle azioni e il mazzo danno. Ha più punti scafo e scudi della corvetta CR90, e può eseguire due attacchi ogni round con la sua arma primaria, ognuno con quattro dadi d’attacco, capaci di distruggere rapidamente qualsiasi veicolo nemico tra Gittata 2 e 4. Naturalmente il Raider è estesamente customizzabile, presentando 3 punti d'attacco e slot per 2 equipaggi e 3 squadre.

 

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Infine il Raider, come le navi Enormi della Ribellione, può ottenere e consumare energia per attivare tutta una serie di potenti effetti di gioco. Ogni round, il Raider ottiene energia durante la sua attivazione, pari al numero d’icone energia rivelata nella manovra che è stata scelta. Per esempio, il Raider ottiene due punti energia quando segue una manovra accostata a velocità "2," ma ottiene 3 punti energia quando esegue una manovra dritta a velocità "1."

 

Leggi tutto: In Arrivo il Raider Imperiale per X-Wing: L’Estrema Potenza dell’Universo 

X-Wing-Miniature-logo-ITAQuando il Sole Nero decise di investire in un astrocaccia per i suoi migliori piloti che potesse compere con le prestazioni dell’ala-X, si rivolse alle TransGalMeg Industries Incorporated, perché realizzassero un progetto ad hoc. Il risultato finale fu il veloce, agile e potente caccia d’assalto Kihraxz.

Oggi, continuiamo la nostra serie di anteprime della Wave VII per X-Wing™ con uno sguardo a questo letale caccia presente nel Pack di Espansione: Caccia Kihraxz e come la Feccia ed Infamia della Galassia può usarlo in battaglia.

 


Una vista del Caccia d’Assalto Kihraxz.

Il Caccia d’Assalto Kihraxz

Ispirato al popolare astrocaccia ala-X della Incom, il versatile Kihraxz conferisce alla Feccia della galassia un veicolo che condivide molti dei punti di forza dell’ala-X, sebbene vi siano alcune differenze importanti tra i due astrocaccia.

Per iniziare sia il Kihraxz sia l’ala-X hanno un simile costo in punti squadriglia, armi primarie con un valore di attacco di "3," valore di agilità di "2," e la capacità di sostenere ben 5 colpi a segno, tra scudi e valore di scafo. Tuttavia, gli scudi e il valore di scafo non sono distribuiti alla stessa maniera; mentre l’ala-X presenta due scudi e 3 punti di scafo, il Kihraxz sfoggia 4 punti di scafo e un solo scudo, cosa che lo rende un po’ più vulnerabile ai colpi catastrofici.

Inoltre entrambi i veicoli hanno una barra delle azioni identica, con le azioni concentrazione e agganciare un bersaglio. Le loro barre delle migliorie sono invece significativamente diverse; invece delle slot miglioria siluri ed Astromeccanico, il Kihraxz presenta le slot miglioria missile e illecito.

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Queste variazioni finiscono per differenziare di molto i due caccia in battaglia. Mentre il Kihraxz non può vantare la resistenza che ala-X ottiene con l’uso di Astromeccanici come R2-D2 e R5-P9 , può colpire duro a sorpresa i veicoli nemici con l’"Hot Shot" Blaster , o i suoi piloti possono utilizzare il Glitterstim per avere un instante di massima consapevolezza della situazione, sia in attacco che in difesa, prima che gli effetti svaniscano lasciandoli sotto tensione.

Naturalmente, vi sono anche notevoli differenze tra siluri e missili. Al momento della scrittura di quest’articolo, tutti e quattro i tipi di siluri in X-Wing richiedono di ottenere e spendere un bersaglio agganciato, oltre a scartare la carta miglioria, per lanciare la vostra arma. Sebbene questi attacchi possano essere devastanti come i cinque colpi a segno dei Siluri Protonici Avanzati o fare piuttosto male agli avversari assegnadogli segnalini tensione o ioni, tutti richiedono di spendere il bersaglio agganciato. D’altra parte, ci sono tre tipi di missili che possono essere sganciati senza spendere i segnalini che, a questo punto, si possono utilizzare per modificare gli attacchi: Missili a Impulsi Ionici, Razzi Protonici, e Missili Guidati. Se equipaggiate uno di questi sul vostro caccia Kihraxz vi ritroverete una “batteria missilistica volante” capace di aprire il fuoco più rapidamente di un’ala-X.

Infine, la più rilevante differenza tra questi due versatili astrocaccia si può notare confrontando i loro due indicatori di manovra.

 

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Entrambi i veicoli hanno quindici manovre, ma il Kihraxz sostituisce le virate a velocità "3" per un paio di virate a velocità "1", poi ottiene un’inversione Koiogran a velocità "5", e due accostate verdi a velocità "2". Senza la manovra dritta a velocità "1", il Kihraxz sembra progettato per piloti che rifuggono i passaggi frontali a favore di manovre tese a preservare il veicolo e colpire l’avversario dai quadranti non-frontali. Il Kihraxz non è costruito come i tradizionali "arc dodgers" (ovvero i caccia più agili che con una combinazione di tonneau a botte e sovralimentazioni possono uscire dall’arco di fuoco nemico per portarsi ai fianchi o in coda all’avversario) ma si tratta di un grande mezzo per quei piloti che sono in grado di anticipare i loro avversari e virare bruscamente in spazi stretti per puntare il muso in direzione del veicolo nemico.

Questo comporta che il Kihraxz non deve essere fatto volare in formazione stretta come l’ala-X, un veicolo che permette ai suoi piloti di avvicinarsi al bersaglio lentamente e deliberatamente concentrando la potenza di fuoco. Invece i piloti del Kihraxz possono ottenere il meglio dal loro caccia prendendo ai fianchi l’avversario o ricorrendo a manovre a tenaglia, dividendo l’attenzione degli avversari tra due o più serie minacce.

Leggi tutto: Riflessi Fulminei: Una Preview del Caccia Kihraxz per X-Wing™

 

AGGIORNATO IL 20 LUGLIO ALLE ORA 16.00!

 

Era tempo di Carnevale a Rio, ma non si sarebbe mai detto. La città era spettrale, quasi silente, eccetto che per il suono lontano di qualche allarme d’auto e il crepitio degli incendi vicini. Il fumo oscurava il cielo notturno. Da qualche parte, tra le rovine, gli alieni stavano nascosti, preparando la loro trappola. Il che rendeva il team nervoso, ma far scattare le trappole aliene era la loro missione. La divisione scientifica aveva bisogno di un corpo…

 

XCOM: Il Gioco da Tavolo si divide in due fasi: la fase a tempo e la fase di risoluzione. Bisogna subito dire che queste due fasi non intendono replicare la dimensione strategia e tattica della celebre serie di videogiochi, ma forniscono la familiare struttura chiamata-e-risposta del videogioco ai round del boardgame.

 

Oggi ci soffermeremo sulla fase di risoluzione che, delle due, segue maggiormente le linee canoniche di un gioco da tavolo. Infatti, sebbene l’app del gioco vi guidi tra le varie azioni, la fase di risoluzione non è immediatamente legata al supporto informatico. Quando il cronometro si ferma, i giocarti non ricevono più messaggi di allerta e tutte le informazioni necessarie per prendere le decisioni sono visibili sulla plancia di gioco. Tuttavia, la pressione e l’urgenza di compiere le giuste scelte non calano neppure per un secondo.

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La Posta è Sopravvivenza dell’Umanità

Dopo che i giocatori hanno eseguito tutte le istruzioni dell’app e chiusa l’ultima allerta della fase a tempo, il timer si ferma e l’app v’invita a procedere fra i vari passaggi della fase di risoluzione. Durante questa fase cercherete di ricercare nuove tecnologie assegnando i vostri scienziati a questo compito, combatterete gli UFO, userete i vostri satelliti per abbattere gli UFO in orbita, difenderete la base e condurrete le missioni alle quali avete assegnato i soldati.

Naturalmente, ogni missione ha una sua importanza, resa ancora più cruciale dal fatto che l’umanità dipende dai vostri successi, e le vostre sconfitte hanno delle conseguenze pesanti ed immediate.

 

 

Ricerca

Il compito del vostro Capo Scienziato è ricercare nuove tecnologie, che vi conferiscano abilità speciali per potenziare le varie branche di XCOM. Per esempio, una volta prodotto un Lanciamissili a Ricerca, il Caposquadra può esaurirlo per piazzare un successo su un qualsiasi nemico che ha un soldato assegnato. Allo stesso modo, scoprendo i segreti dell’Elerium, permettete al Comandante di piazzare 2 crediti sulla carta risorsa Fondi d’Emergenza.

 

Queste ed altre tecnologie possono conferire significativi vantaggi che si sommano al procedere del gioco, ma che sono anche necessari. All’inizio della partita i giocatori hanno una sensazione di forte inferiorità rispetto ad un nemico che ha già stabilito la sua presenza sul pianeta e diffonde il panico tra le popolazioni. Ogni round in cui non riuscite a ottenere una nuova tecnologia è un altro round in cui l’inferiorità rispetto al nemico aumenta ulteriormente.

 

Difesa Orbitale

L’Ufficiale Coordinatore, nel frattempo, ha bisogno di utilizzare i satelliti della difesa orbitale di XCOM per distruggere gli UFO in orbita. Deve eliminare questi UFO per mantenere indisturbate le linee di comunicazione, come abbiamo accennato nella precedente anteprima. Deve inoltre eliminare gli UFO perché, se non li elimina tutti, le nazioni inizieranno a cedere al panico e sarete costretti a far avanzare sul tracciato del panico di uno spazio i segnalini continente per ogni UFO rimasto in orbita, partendo da quelli in cui il morale della popolazione è rimasto più saldo.

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Dopo che l’Ufficiale Coordinatore risolve le difese orbitali del team, tre UFO rimangono in orbita. Il team fa avanzare i due continenti meno soggetti al panico, l’Africa e il Nord America, sul tracciato del panico. Quindi vi sono 3 continenti tutti sul più basso livello di panico: Africa, Asia, e Nord America. Costretto a far avanzare ancora un continente sul tracciato del panico, il team decide di far avanzare l’Asia.

 

Leggi tutto:  XCOM - Analisi di Una Partita e Prossima Distribuzione 

 

Il re passò lo sguardo sul suo territorio, domandandosi dove avrebbe potuto costruire un tempio per la dea Inanna, portando a compimento il voto che aveva fatto nel chiederle il suo aiuto per sopprimere una ribellione. La città era affollata da case e mercati ovunque, chiusa dal fiume Tigri da una parte ed attorniata dalle lussureggianti terre coltivate dall’altra. I suoi occhi infine si posarono su una collina dalla cima piatta che sovrastava la città a nord, controllata da lungo tempo da un altro re. Vi erano state decadi di pace tra i due sovrani, ma il tempio doveva essere costruito o altrimenti la dea si sarebbe vendicata spietatamente per la promessa tradita. Il re non aveva scelta; era tempo che la pace cedesse il passo alla guerra…

 

Giochi Uniti Srl è orgogliosa di annunciare la prossima distribuzione di Tigri ed Eufrate, il più volte premiato gioco di piazzamento realizzato dal maestro Reiner Knizia, nel quale da due a quattro giocatori assumono il ruolo di sovrani che costruiscono le civiltà dell’antica Mesopotamia.

Questa nuova edizione di Tigri ed Eufrate mantiene inalterate le meccaniche originali del gioco mentre al contempo la grafica è stata completamente rivista ispirandosi agli antichi manufatti delle civiltà Sumera e Babilonese. Presenta inoltre tutto il necessario per giocare con le varianti avanzate, dal tabellone di gioco stampato fronte-retro e i vari edifici delle civiltà alla tessera Meraviglie e la miniatura dell’idolo Shedu.

 

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La Nascita delle Civiltà

Tigri ed Eufrate ti riporta indietro di migliaia di anno al momento che gli uomini hanno iniziato a costruire edifici permanenti. Nei panni di un sovrano al centro di questa caotica espansione urbana, hai la possibilità di dar vita ad una civiltà il cui lascito rimarrà nei secoli. Va detto che la Mesopotamia è una regione stretta, un’isola di terreni fertili e coltivabili d’immenso valore circondati da vasti deserti con lo spazio sufficiente perché solo una civiltà possa fiorire. Se quindi vuoi lasciare il segno nella storia, devi piegare i tuoi avversari e sviluppare la civiltà più forte e magnifica della regione. Solo un re può dominare la mezzaluna fertile!

 

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Il gioco inizia con il piazzamento del tuo leader e di una tessera – che può essere una fattoria blu, un tempio rosso, un mercato verde o un insediamento nero – sulla plancia per formare un regno. Ogni tipo di tessera ha un segnalino leader dello stesso colore, e quando piazzi una tessera nello stesso regno del suo leader corrispondente, ottieni un punto vittoria.

Leggi tutto: Tigri ed Eufrate: Il Ritorno di un Grande Classico

Giochi UnitiR

 

 

Giochi Uniti Srl è orgogliosa di annunciare la prossima pubblicazione due nuovi titoli che hanno riscosso un grande successo sul mercato internazionale e che raggiungeranno gli scaffali dei migliori negozi di giochi nella seconda parte del 2015. Si tratta della seconda edizione, la prima del mercato italiano, di San Juan, il gioco di carte continuazione ideale del celebre Puerto Rico, realizzato sempre da Andreas Seyfarth, e il nuovissimo The Voyages of Marco Polo, uscito proprio quest’anno e firmato da Simone Luciani e Daniele Tascini. Si tratta in entrambi i casi di titoli su licenza, per San Juan dell’Alea Spiele, mentre il nuovo lavoro di Luciani e Tascini è uscito in lingua tedesca per la Hans im Glück Verlags-GmbH.

 

 

San-Juan-Game

 

Ritorna l’epoca d’oro di Puerto Rico e vi appresterete a riviverla con il nuovo San Juan! I giocatori viaggiano adesso verso la capitale di questa stupenda isola. Chi sarà in grado di costruire gli edifici più importanti? I giocatori costruiscono palazzi, case per i poveri, fonderie per l’argento, miniere d’oro, e molte altre costruzioni ancora- ognuna con le proprie caratteristiche peculiari. Il giocatore più abile costruirà con più attenzione rispetto ai suoi avversari e vincerà! Come per il gioco da tavolo, i giocatori sceglieranno dei ruoli che possono aiutare tutti i giocatori, ma chi sceglie ne ottiene un beneficio maggiore.

 

 

Come detto San Juan è un gioco di carte basato sul celebre Puerto Rico. Il mazzo da 110 carte è formato da edifici per la produzione (indaco, zucchero, tabacco, caffè, ed argento) e edifici "color viola" che conferiscono poteri speciali o punti vittoria aggiuntivi. Le carte di una mano possono essere quindi “costruite” o usate come denaro per edificare qualcos’altro; le carte del mazzo invece sono usate per rappresentare i beni prodotti negli edifici, e in tal caso sono lasciate a faccia in giù. La mano, che ha un limite massimo di sette carte, viene poi ripristinata ad ogni round.

Ad ogni round (o governorato), ogni giocatore a turno sceglie uno dei ruoli disponibili, attivando un effetto che generalmente ha delle conseguenze su tutti i giocatori, come la produzione di beni o la costruzione di edifici. Il giocatore che ha scelto il ruolo è al momento privilegiato, ed ha dei bonus come produrre più beni o costruire gli edifici spendendo meno.

 

Sebbene concettualmente simile a Puerto Rico, il gioco ha molte meccaniche differenti. In particolare, San Juan non ha né coloni né beni da spedire, e gli scambi non possono essere bloccati. I punti vittoria si ottengono esclusivamente per gli edifici, e la partita si chiude appena un giocatore ha realizzato dodici edifici.

La seconda edizione di San Juan include tutte le carte del gioco base originale più le carte aggiuntive presenti nella Treasure Chest pubblicata dell’Alea ma non le carte evento di quell’espansione. Questa edizione contiene inoltre una nuova carta edificio non pubblicata in precedenza: “La Capanna”, un edificio che conferisce una carta quando non si vende nulla nella fase di scambio.

 

La scatola contiene 143 carte di gioco, 6 carte ruolo, 5 tessere case di scambio, 1 cattedrale, 1 segnapunti e relativa matita, libretto delle istruzioni. Il gioco è consigliato per 2-4 partecipanti, di età superiore ai 10 anni e una partita media si conclude in un’ora.

 

The Voyages of Marco Polo box

 

Dall’affermato e italianissimo design team di Simone Luciani e Daniele Tascini (Tzolk'in: The Mayan Calendar) giunge invece Marco Polo (The Voyages of Marco Polo).  Questo gioco da tavolo di ambientazione storica permette di rivivere il viaggio del grande esploratore con il padre e lo zio in quello che era allora lo sconosciuto Oriente. I giocatori tirano i dadi per determinare le risorse a disposizione, poi viaggiano e commerciano mentre attraversano le terre di Kublai Kahn. Si ottengono punti vittoria per aver raggiunto le città, compresa Pechino, portare a compimenti gli ordini ricevuti durante il viaggio, ed per risolvere altri obiettivi determinati da carte assegnate in segreto e rivelate a fine partita.

 

Leggi tutto: Giochi Uniti Annuncia la Pubblicazione di San Juan e di The Voyages of Marco Polo

Giochi UnitiR

 

 

 

kosmos logo-02

 

Riogrande game-logo

Con immenso piacere Giochi Uniti è lieta di annunciare il programma delle finali nazionali di tutte le linee di gioco organizzato che vedranno i giocatori sfidarsi nella storica arena del Palaroller della Polisportiva Sacca di Modena, sede del Club TreEmme, sabato 5 e domenica 6 settembre.

 

Un ritorno alle origini per tutti coloro che ancora oggi possono ricordare le incredibili edizioni di Modcon e Minimod e, soprattutto, un evento che, oltre all’attività torneistica, permetterà a tutti di giocare ai grandi classici e alle ultime novità del catalogo Giochi Uniti, scoprendo in anteprima i titoli che verranno presentati alla successive fiere di Essen e Lucca.

 

All’interno del Palaroller sarà allestita un’area di vendita e l’area discount assortita appositamente per l’evento. La Polisportiva Sacca si trova a Modena in via Alfonso Paltrinieri 80.

 

Di seguito viene pubblicato il calendario delle finali nazionali che si terranno al Giochi Uniti National Event.

L’orario di inizio di tutti i tornei delle finali è fissato per le ore 9,00.

 

Sabato 5 Settembre

 

Android Netrunner LCG

Dominion

Call of Cthulhu LCG

Il Signore degli Anelli LCG

Star Wars LCG

Star Wars X-Wing

 

Domenica 6 Settembre

 

I Coloni di Catan

Il Trono di Spade LCG

Star Wars Armada

Star Wars X-Wing (top 16)

Warhammer Conquest LCG

 

La preiscrizione a tutte le attività torneistiche è obbligatoria, eventuali iscrizioni fatte in loco non garantiranno la partecipazione alle finali.

Il costo di iscrizione a tutti i tornei è di euro 15, per tutti i preiscritti il costo di iscrizione sarà di soli 10 euro.

I giocatori che desiderano iscriversi a due tornei per le due giornate di sabato e domenica potranno farlo al costo di 15 euro totali.

Per ulteriori informazioni sui tornei e iscrizioni potete contattare l’indirizzo Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

Durante l’evento sarà possibile usufruire dell’area catering allestita all’interno della polisportiva e del servizio di consegna pranzo, mentre verranno pubblicate a breve le convenzioni con gli hotel e i ristoranti di zona.

 

Nei prossimi giorni potrete scoprire il programma di tutte le attività che si svolgeranno nel corso dell’evento, i tornei che affiancheranno le finali e le dimostrazioni dei giochi in programma.

 

L’accesso al Palaroller e la partecipazione a tutti gli eventi collaterali alle finali nazionali è gratuita.

 

Il Palaroller sabato 5 settembre rimarrà aperto sino alle 24 per una serata di gioco libero e molte altre sorprese.

 

Marco Liva, alias Alkya sul web, cura da tempo una rubrica su YouTube chiamata Tocca a Te, dedicata ai giochi da tavolo, in particolare i video sono mirati a mostrare i contenuti e le meccaniche di gioco dei titoli più diffusi o le ultime novità sul mercato, provando e spiegando lo svolgimento di una partita tipo, presentazioni che si dimostrano molto utili per chi vuole acquistare un gioco, ma desidera conoscerlo prima, oppure per chi ne possiede uno ma non lo gioca da molto tempo e può essere “scoraggiato” dal ripassare la sezione regolistica.

 

Tocca-a-Te-Armada-01

 

Ogni video è dedicato a un titolo specifico, di cui viene tracciata una breve introduzione, seguita poi da una sezione “core” dedicata appunto alla spiegazione del gioco, per chiudere poi con i commenti finali dell’autore.

 

“Tocca a Te” ha già recensito molto titoli di Giochi Uniti in passato (trovate gli articoli con i link di collegamento ai giochi trattati sul nostro sito) con risultati di visualizzazione eccezionali (Il Trono di Spade: Il Gioco da Tavolo a oltre 64.000 visualizzazioni, Puerto Rico 35.000 e Le Case della Follia 27.000) e l’ultima grande novità che si va ad aggiungere alle serie è, abbastanza ovviamente, Star WarsTM : Armada.

 

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Potete seguire la videorecensione su canale YouTube Tocca a Te clikkando qui.

 

Buona visione!

 

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Balena Ludens ci presenta la sua recensione di "Warhammer: Diskwars."

 

Come al solito presentiamo un breve estratto dell'articolo, rimandando poi al link a fine pagina per poter leggere la versione originale e completa.

 

La Games Workshop è un colosso ben noto nell’ambiente dei boardgamers: originalmente produttore di famosi wargames e boardgames di miniature (Warhammer, Warhammer 40K, Space Hulk, Blood Bowl) e non (Talisman e DungeonQuest su tutti), è ormai legato tramite publisher terzi a una vera pletora di prodotti ludici, sia digitali (videogiochi ambientati nei gotici universi di Warhammer e Warhammer 40K) che da tavolo. Tra i più importanti operatori di settore con i quali collabora la GW c’è certamente la Fantasy Flight Games, e tra i publisher italiani più attivi nella localizzazione dei giochi della FFG troviamo la Giochi Uniti, che ha tradotto in italiano il gioco di cui parliamo oggi, Warhammer Diskwars. Si tratta di un gioco palesemente ispirato a Warhammer Fantasy, per 2-4 giocatori (la partita classica è testa a testa, ma sono incluse anche regole specifiche per giocare in tre o in quattro).

 

Il fatto stesso di creare un gioco “simile” a Warhammer ma estremamente più economico (rinunciando alle miniature, in primis) può sembrare una scelta commerciale “boomerang” per la GW: al prezzo di Diskwars (circa 40€) si può a mala pena comprare un paio di reggimenti di miniature di Warhammer, senza contare i soldi necessari per i vari Codex (i manuali dei vari eserciti), i terreni e i colori per dipingerle… mentre come vedremo la versione “dischizzata” include ben 4 razze e una buona varietà di truppe. Ma sarà poi vero che Diskwars è una versione “compatta” ed economica del “fratello maggiore”? Stiamo per scoprirlo!

 

Unboxing

 

La scatola di Diskwars è di piccole dimensioni, ma il contenuto non delude né per quantità, né per qualità: le fustelle sono ben 7, tutte di qualità FFG-standard (cioè elevata…); troviamo inoltre 4 dadi a 6 facce, di cui 3 custom; un mazzo di carte; il manuale (piuttosto ben organizzato); un righello graduato per misurare la gittata.

 

Il materiale è di ottima qualità.

 

Ovviamente fanno la parte del leone le unità, appartenenti a quattro delle più “illustri” fazioni di Warhammer: umani (Impero), Elfi, Orchi e demoni (caos). I dischi-unità sono ben 62, di cui 16 medi e 8… grandissimi! Non solo la dimensione della pedina è direttamente proporzionale a quella dell’unità che rappresenta, ma su ognuna troviamo stampate tutte le caratteristiche (movimento, attacco, difesa, etc.) in modo identico sia sul fronte che sul retro, in modo da permettere di muovere le unità semplicemente capovolgendole su uno spigolo a piacere più e più volte (tante quante i punti movimento, al massimo). Questa è una delle trovate più caratteristiche del prodotto, e innegabilmente ne migliora l’ergonomia e la giocabilità in modo considerevole.

Leggi tutto: Balena Ludens recensisce Warhammer Diskwars

 

Dopo il classico appuntamento di Dadi e Sudore e il successo degli eventi in programma prosegue il calendario di tornei Regional per tutto il mese di giugno e luglio. Anche quest’anno ci teniamo a ringraziare tutti coloro che hanno reso unico il più classico degli appuntamenti estivi e l’organizzazione della manifestazione.

 

 

 

Per tutti i giocatori che ancora desiderino sfidarsi e avere l’occasione di vincere il Buy per l’evento nazionale, questo il programma e le tappe dei prossimi tornei:

 

Star Wars LCG

Torino - Jolly Jocker Caffè 20/06/15

 

Trono di Spade

Genova - Zughemmo 28/06/15

Pinerolo – Robe da Elfi 12/07/15

Milano – Fantamagus 26/07/15

 

Android Netrunner

Lecce – Salento in Gioco 27/06/15

Verona – I giochi dei Grandi 18/07/15

 

Warhammer Conquest

Genova – Games Academy – 12/07/15

 

Star Wars X-Wing

Grosseto – Comics Caffè – 05/07/15

Pescara – Game Academy – 26/07/15

 

Ma le sorprese per questa incredibile stagione torneistica non sono ancora finite!

 

Giochi Uniti è inoltre lieta di annunciare che le finali nazionali per tutte le linee di gioco organizzato insieme ai due grandi classici de “I coloni di Catan” e “Dominion” si svolgeranno sabato 5 e domenica 6 settembre in una due giorni di gioco non stop che vedrà come protagonisti anche molti altri titoli del nostro catalogo.

Tutti i dettagli dell’evento verranno pubblicati nel mese di luglio, Stay tuned!

 

Pathfinder-logo-web

 

Benvenuti alla nostra rubrica mensile dedicata esclusivamente al fantastico mondo di Pathfinder, sia nella sua classica veste di gioco di ruolo che nella nuova linea Adventure Card Game.

Abbiamo scelto di aprire la rubrica di questo mese con una fotografia di due manuali appena arrivati in redazione.

 

Pathfinder.Manuali-Giugno2015

 

Come potete vedere si tratta delle copie stampate della Guida del Giocatore e della Guida alla Campagna, in particolare si tratta delle copie “in anteprima” mandate dalla tipografia prima che il prodotto vada in commercio.

 

Pathfinder-Cavaliere

 

Per rendere ancora più interessante quest’anteprima abbiamo pensato di mettere a disposizione per tutti i nostri appassionati due anticipazioni in PDF, tratte da entrambe i volumi. Presentiamo quindi una prima anticipazione della Guida del Giocatore tratta dal Capitolo 2 del volume, quello dedicato alle classi, che oltre l’introduzione comprende la descrizione completa dall’Alchimista così, se qualcuno lo desiderasse, può già iniziare a generare un nuovo PG di questa classe in attesa dell’uscita del volume.

 

Scarica l'Anteprima della Guida del Giocatore

Leggi tutto: An Adventure Journal: Novità su Licenza Paizo in Arrivo

Perudo-panoramica

 

Finalmente siamo arrivati al giorno della finale di Perudo!

 

Oggi due Giugno, durante l’annuale fiera Etna Comics, si è svolta la tanto attesa finale di Perudo. I giocatori sono carichi, i bicchieri pronti, i lama si preparano ad essere chiamati e a portare fortuna al giocatore di turno. Cosa manca allora? Ah si, che l’arbitro dia il via.

Alle 14 i giocatori vengono chiamati ai tavoli, c’è aria di sfida, chi si guarda male, chi lancia battutine già sicuro della propria vittoria, chi invece spera di non essere al tavolo del vincitore dello scorso anno, Salvo Ietta. Il primo turno prende il via e già si parte con le scommesse alte sperando di eliminare gli avversari più temuti. Nel secondo turno, al tavolo uno, il distacco di fine partita fra i vari giocatori è di un punto a testa e si avvicinano a fare il terzo turno ancora più agguerriti che mai. I lama non vengono sprecati nemmeno nel terzo turno, soprattutto al tavolo due dove se no sono contati addirittura otto su 12 dadi.

Si aggiudicano il diritto di passare alla fase finale Marcello Selvaggi, Michele Milazzo, Davide Spampinato e Salvo Ietta, campione in carica dello scorso anno.

La partita prende il via molto velocemente e si sussegue in maniera molto equilibrata, a poco a poco i dadi diminuiscono e Michele è il primo ad uscire con 17 dadi, a ruota segue Davide con 18, lasciando quindi il duello finale, dado contro dado agli altri due. Purtroppo Marcello non ha fortuna e anche quest’anno si aggiudica il ruolo di campiona nazionale Salvo Ietta.

 

CLASSIFICA FINALE

 

  1. Salvatore Ietta
  2. Marcello Selvaggi
  3. Davide Spampinato
  4. Michele Milazzo
  5. Andrea Certo
  6. Tiziana Carbone
  7. Daniele Di Martino
  8. Luigi Fabiano
  9. Alessandro Vecchio
  10. Alessandro Bottalla
  11. Riccardo Bellistri

 

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