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Tratto dal film Star Wars - Il Risveglio della Forza, a breve sarà disponibile il nuovo Star Wars - X Wing!

 

Prendi il comando di un caccia Ala-X della Resistenza o di due caccia TIE del Primo Ordine con il set base de Il Risveglio della Forza del Gioco di Miniature X-Wing! In questo gioco per due fatto di drammatici duelli ad alta velocità, tu e un avversario potete sfidarvi per il destino della galassia. Pianifica le tue manovre in segreto, avvicinati ai tuoi nemici, prendi la mira e apri il fuoco. Bastano pochi minuti per imparare a giocare, ma le espansioni e le regole per la costruzione delle squadriglie garantiscono ore di azione nel mondo di Star Wars per anni a venire!

 

 

- Un gioco per due di duelli ad alta velocità tra veicoli stellari di Star Wars ambientato durante Il Risveglio della Forza

- Tre veicoli stellari in miniature predipinti e altamente dettagliati, un Ala-X T-70 e due caccia TIE/po

- I modelli e gli indicatori di manovra rendono semplice pianificare ed eseguire le tue manovre

- Il combattimento è veloce e letale

- Una pre-esistente linea di espansioni e regole per la costruzione di squadriglie dona grande libertà di personalizzazione e di sviluppo di nuove strategie di gioco

 

Seguiranno a  breve ulteriori aggiornamenti!!!

nerdandologo

Giochi Uniti Gioco Organizzato-logo

 

 

Le sorprese non finiscono mai con Giochi Uniti! In occasione del Giochi Uniti National Event siamo felici di annunciare la Media Partnership con Nerdando.com. Il sito web dedicato ai veri appassionati del mondo nerd seguirà l’evento minuto per minuto permettendo di partecipare virtualmente anche a chi non riesce a prendere parte al grande evento dei giochi da tavolo! Grazie allo streaming e al live blogging, sarà possibile vivere, in una diretta praticamente ininterrotta, i tornei e i momenti più importanti della manifestazione. Non mancheranno, infine, aggiornamenti live, con risultati, foto e video sulla pagina Facebook di Giochi Uniti.

Con Giochi Uniti e Nerdando.com quest’anno il divertimento è anche online, condividete anche voi la vostra esperienza sui social!

 

WizKids Logo

 

Non poteva mancare un evento dedicato ai super eroi Wizkids nell’ evento Giochi Uniti National che si terrà a Modena nella storica arena del Palaroller della Polisportiva Sacca.

 

Il torneo di Heroclix prenderà il via domenica 6 settembre alle ore 10,30 e vedrà gli eserciti di super eroi sfidarsi in formato 300 punti Modern Age.

Numerosi i premi Con-Ex messi in palio:

 

wkD-G002 Brainiac Skull Ship

wkM-016 Hulk and Red She-Hulk

wkD-015 Amazo

wkD-013 Worlds' Finest

wkD-014 Jonah Hex

 

hulkandredshehulkfigurepiece

 

Tutti gli iscritti all’evento avranno diritto a ricevere (fino ad esaurimento scorte) una wkMVID-003 Daredevil ID-Card.

 

Inoltre, i soli partecipanti all’evento avranno la possibilità di acquistare in quantità limitata e solo fino a esaurimento scorte:

 

Black Lantern Anti-Monitor

 

La partecipazione all’evento è gratuita, ma attenzione! I posti sono limitati.

 

Per pre-iscriversi e assicurarsi la partecipazione al torneo, e ricevere ulteriori informazioni, i giocatori possono inviare una mail all’indirizzo Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

 

Nel documento allegato potrete trovare tutte le informazioni relative al regolamento del torneo.

giocAosta 2015 - illustrazione def

 

Si è tenuta dal 21 al 23 Agosto la Settima Edizione di GiocAosta, la festa del gioco intelligente che ha trasformato Aosta in una grande ludoteca a cielo aperto. Quest’ultima edizione ha segnato un nuovo record di frequenza con Oltre 10.000 partecipanti di cui 500 alla caccia al tesoro notturna, 256 iscritti al torneo di calcio balilla, 1.300 prestiti dalla ludoteca e 215 volontari.

 

Le presenze sono lievitate da 8 mila dello scorso anno alle oltre 10 mila dei tre giorni della GiocAosta 2015. Davide Jaccod e gli altri 208 volontari non nascondono la soddisfazione: «Soprattutto perché i giocatori sono arrivati in gran parte da fuori Valle - dice il presidente dell’associazione Aosta iacta est, che organizza l’evento - e perché in pochi anni siamo riusciti a far diventare GiocAosta un appuntamento fisso per tanti». La manifestazione, per la prima volta, si è basata sul crowdfunding, la raccolta di denaro tra i partecipanti per poterla organizzare: nei tre giorni sono stati raccolti oltre 2500 euro, utili a coprire i 16500 spesi con il sostegno di Regione, Comune e Fondazione Crt.

 

Di seguito presentiamo una galleria d’immagini di questa edizione.

 

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Porta la battaglia alla feccia della Ribellione, non importa dove tentino di nascondersi....

- Agente Kellus

Fantasy Flight Games e Giochi Uniti sono orgogliose di annunciare il futuro lancio del Pack di Espansione Incrociatore Portacaccia Imperiale per X-Wing!

Progettato per essere utilizzato nei formati Partita Cinematica e Partita Epica, il Pack di Espansione Incrociatore Portacaccia Imperiale contiene una miniatura dell'incrociatore classe Gozanti, due miniature di Caccia TIE in livrea alternativa, undici carte veicolo, ventisei carte miglioria e tutti gli indicatori di manovra, mazzi danni, segnalini e componenti di gioco necessari a far volare l'incrociatore Gozanti e i suoi caccia di scorta. Inoltre, l'espansione include anche quattro nuove missioni Cinematiche che seguono un Gozanti incaricato di interdire e distruggere degli agenti dell'Alleanza Ribelle.

X-Wing-Gozanti layout copy

L'incrociatore classe Gozanti

Nave molto versatile e pesantemente armata, l'incrociatore classe Gozanti poteva servire sia come trasporto che come incrociatore ed era usato da numerose organizzazioni nella galassia. L'impero ha fatto un uso estensivo del Gozanti, benché la versione imperiale dell'incrociatore avesse corazzature migliori, motori più potenti e armi più efficaci rispetto alla versione standard. Inoltre, gli ingegneri dell'Impero aggiunsero morse d'attracco al progetto originale della nave permettendogli di trasportare dei caccia di scorta.

Troppo grande per il formato di gioco Standard, l'incrociatore Gozanti arriva sui tavoli da gioco di X-Wing come una nave enorme scolpita nella scala standard 1/270. Viste le sue dimensioni, torreggia sulle navi piccole e grandi, e può portare e schierare fino a quattro TIE con le sue caratteristiche morse d'attracco.

Il Pack di Espansione Incrociatore Portacaccia Imperiale contiene tutto il necessario per aggiungere un incrociatore classe Gozanti e due Caccia TIE alle vostre partite. Troverete la carta veicolo Gozanti e dieci carte veicolo Caccia TIE, inclusi quattro nuovi assi imperiali. Troverete le regole per schierare i TIE dal vostro Gozanti e una gran varietà di migliorie, incluse modifiche che introducono nuove dinamiche nelle partite Epiche, più l'ufficiale dell'Imperial Security Bereau (ISB), l’Agente Kallus, uno dei principali antagonisti da Star Wars Rebels.

Infine, il Pack di Espansione Incrociatore Portacaccia Imperiale introduce una nuova campagna per il formato Cinematico di X-Wing. Le quattro missioni della campagna Repressione Imperiale mettono in luce il Gozanti mentre scatena Imperiali e Ribelli gli uni contro gli altri in una serie di battaglie per il controllo di un lontano settore della galassia.

Leggi tutto: In Agguato nello Spazio: Annunciata la Futura Pubblicazione del Pack di Espansione Incrociatore...

 

Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare la prossima pubblicazione di Elfenland deluxe, la nuova edizione di un grande classico dei giochi da tavolo ideato dal grande Alan R. Moon.

 

Per chi non conoscesse questo classico, il soggetto del gioco sono dei giovani elfi che devono superare una prova molto particolare per essere ammessi nella comunità degli adulti. Ogni ragazzo e ragazza del popolo elfico riceve una mappa di Elfenland e deve visitare quante più città famose possibile nella terra dei suoi avi. Per farlo può sfruttare i più comuni mezzi di trasporto: Draghi, Unicorni, Maiali Giganti, Elfociclette, Carri dei Troll, Nubi Magiche, Zattere e traghetti.

 

La disponibilità di questi mezzi, però, è limitata. Alcuni, inoltre, possono essere usati solo in certe regioni. Comincia così un’eccitante competizione tra i giovani elfi, che dovranno usare con particolare astuzia i vari mezzi di trasporto. Chi alla fine avrà visitato il maggior numero di località e raccolto i rispettivi Cubetti Città otterrà la vittoria.

L’autore Alan R. Moon ha messo per la prima volta in viaggio gli elfi nel 1992, con il gioco Elfenroads. In quell’occasione, il gioco venne pubblicato dalla sua casa editrice, la “White Wind”, in un’edizione limitata e rivolta per lo più ai gamer. Con il titolo Elfenland, invece, è uscita nel 1998 la famosa versione per famiglie, che ha vinto il premio della giuria allo “Spiel des Jahres”. Elfenland deluxe unisce per la prima volta tutte le versioni uscite finora in un’unica scatola, con l’inedita espansione Elfensea, un nuovo tabellone, nuovi Segnalini Trasporto e Tasselli Bonus.

 

Tra le espansioni contenute ricordiamo Elfengold, checon l’introduzione dell’oro e degli incantesimi, assieme a una fase d’asta, rende Elfenland ancora più strategico ed emozionante, mantenendo comunque il tabellone del gioco base. Elfenzauberer, ovvero i maghi elfici, ne è una variante che introduce le Carte mago nel mazzo delle Carte Viaggio.

Elfenland Deluxe ITA plancia web

Dopo avere superato la prima prova per entrare nella comunità degli adulti in Elfenland, le ragazze e i ragazzi degli elfi stanno potranno poi affrontare altre sfide su coste rocciose, isole e in alto mare. La seconda espansione Elfensea ha le stesse regole base, ma usa una mappa diversa dalla mappa di Elfenland e anche i mezzi di trasporto disponibili, Draghi, Unicorni, Maiali Giganti, Nubi Magiche, Zattere e Balene, vengono utilizzati diversamente. Ci sono inoltre dei Tasselli Bonus, ottenibili in certe città, che offrono nuove possibilità. Con questi elementi, la competizione tra i giovani elfi, impegnati a usare con accortezza i mezzi di trasporto per visitare quante più città possibile, sarà ancora più emozionante.

 

L’uscita del gioco è prevista indicativamente per ottobre 2015.

 21 Settembre 2015 – 11 Ottobre 2015
presso Torre Nera Forlì

Torneo per 4 giocatori di “Sulle Tracce di Cthulhu” (Trail of Cthulhu), ambientazione contemporanea. Sessione singola di durata stimata 2 ore e 30 minuti.

 

orco-Torneo

"Le grandi montagne hanno il valore degli uomini che le salgono." 

Introduzione
15 Luglio 2001, Pakistan, Ghiacciaio dell’Uzun Brakk
“Io, Tenzing, Patrick e Wesley partiamo per attaccare la cima dell’Orco. Seguiremo il tragitto della spedizione di mio zio Bill del ‘76, su per la cresta sud-est, attraverso il nevaio sulla parete sud e poi di nuovo in verticale sul pilastro sud-ovest, per raggiungere la guglia del Baintha Brakk. Ci aspettano due giorni di scalata sopra i settemila metri, il tempo previsto è sereno.”
Ultima registrazione sul diario di John Campion.

 

Sulla scia dell’ormai tradizionale torneo di Cthulhu che da anni organizziamo presso la fiera Play (Modena), siamo lieti di invitarvi a questo torneo, per il quale abbiamo pensato, per una volta, di giocare in casa. Per permettere anche alle squadre che vivono lontane da Forlì di partecipare, il torneo si svilupperà in un arco temporale di tre settimane, durante le quali sarà possibile prenotare la propria sessione di gioco nel momento più consono (comprese le serate infrasettimanali).

 

  • Per info e prenotazioni: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.
  • Sistema di gioco: Sulle Tracce di Cthulhu
  • Titolo dell’avventura: l’Orco (di Roberto Carioli)
  • Costo di iscrizione: 5 euro a giocatore
  • Squadre: 4 giocatori
  • Durata stimata: 2 ore e 30 minuti
  • Quando: 21/09/2015 – 11/10/2015
  • Dove: Torre Nera Forlì

Piccola nota di colore: per chi vorrà presenziare nell’ultimo week end abbiamo in programma una cena conclusiva con saluti e premiazioni.  Sono disponibili convenzioni con Bed e Breakfast della zona, per chi desidera pernottare fuori. Annunceremo maggiori dettagli su questo sito o sulla pagina Facebook dell’associazione!

I premi saranno forniti da Giochi Uniti, sponsor dell’evento e distributore di “Sulle Tracce di Cthulhu”.

 

Vi aspettiamo numerosi!

 

Armada-LogoAmmiraglio, siamo pronti. Tutti i caccia sono in formazione.”
    –Lando Calrissian

Nelle nostre ultime due anticipazioni di Star Wars™: Armada, abbiamo analizzato in dettaglio le navi ammiraglie della Wave I, sia per la Marina Imperiale che per l’Alleanza Ribelle. Abbiamo visto come le differenti configurazioni di ogni nave offrono tutta una serie di possibili applicazioni tattiche, grazie alla combinazione di carte titolo e miglioria disponibili sia nella Scatola Base che nella prima serie di uscite.

 

Ad ogni modo, le navi ammiraglie sono solo una parte dell’equazione, visto che gli squadroni di astrocaccia possono avere un impatto fondamentale se usati accortamente. Un buon ammiraglio della flotta non disporrà uno schermo di caccia TIE per svolgere un ruolo più consono ai bombardieri TIE, né utilizzerà i bombardieri TIE per intercettare i caccia nemici in arrivo quando gli intercettori TIE possono svolgere questo compito in maniera più efficace.

 

Nella preview di oggi, esamineremo quindi gli otto differenti squadroni di caccia disponibile nella Scatola Base e nella prima serie di espansioni, e vedremo in quale modo potrete usare al meglio le loro differenti caratteristiche.

 

Squadroni di Caccia Imperiali

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Ai comandati imperiali viene insegnato di sfruttare la superiorità numerica e la maggiore potenza di fuoco adoperabile per aver ragione del nemico, e questa strategia si base essenzialmente sull’apparentemente infinita disponibilità di caccia TIE da parte dell’Impero.

 

In Armada, il vostro Squadrone di Caccia TIE costa solo otto punti su 300 punti flotta. Grazie a questo modesto investimento, potete ottenere un armamento in batteria di un dado d’attacco blu e, ancora più importate, un armamento anti-squadrone di tre dadi d’attacco blu. Come vi potete immaginare, questo lo rende un’unità anti-caccia avversari molto efficace, specialmente se teniamo in considerazione l’abilità Sciame, che permette di ritirare uno dei dadi d’attacco, ogni volta che attacca uno squadrone ingaggiato con un altro squadrone.

 

Normalmente “un altro squadrone.” sarà un altro Squadrone di Caccia TIE, ma se avete alcuni punti flotta ancora da spendere, potrebbe essere benissimo "Howlrunner" o "Mauser" Michel. Questi assi dei caccia TIE costano all’incirca il doppio di uno squadrone standard, ma in flotte che vogliono liberarsi rapidamente dei caccia nemici sono investimento molto interessate. Entrambi aggiungono un considerevole potenziale di danni, e ottengono un’ottima resistenza dai segnalini difesa che gli permettono di dimezzare i danni da un attacco e d’ignorarli completamente da un altro.

 

Potete inoltre aggiungere maggiore resistenza ai vostri squadroni di caccia upgradandoli a Squadrone di TIE Advanced. Lo Squadrone di TIE Advanced presenta un valore di scafo di cinque e può fare da scudo a vostri altri squadroni di caccia grazia alla sua abilità Scorta. Gli Squadroni con Scorta impediscono agli squadroni con cui sono ingaggiati di attaccare altri squadroni privi di Scorta.

Naturalmente il TIE Advanced è anche l’astrocaccia su cui vola il leggendario Signore dei Sith Lord Darth Vader. Ricorrendo al lato oscuro della Forza, Darth Vader aggiunge un dado d’attacco nero aggiuntivo a tutti i suoi attacchi contro gli squadroni di caccia nemici e, quando ottiene un Star-Wars-Armada-Catastrofico-simbolo come risultato, aggiunge un danno extra al suo totale di danni.

Invece, se desiderate far sfrecciare i vostri astrocaccia sul campo di gioco il più rapidamente possibile, potreste considerare di investire in uno o più Squadroni di Intercettori TIE. Con velocità “5,” questo squadrone di astrocaccia sfreccia veloce e, per solo undici punti flotta, i suoi piloti possono Sciamare sui nemici, tirare quattro dadi d’attacco blu, e ottenere Contrattacco 2.

 

Leggi tutto: Al Comando dei Caccia: Preview degli Squadroni di Caccia in Star Wars™: Armada e Data di Uscita

Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare importanti novità sulla linea di Dominion. La prima notizia riguarda l’espansione Intrigo di cui si sta in questo momento procedendo alla ristampa.

Hai pochi soldi, piccolo signore locale. Il gioco è appena iniziato, ma il mondo è a tua disposizione. Vuoi creare un regno forte e ricco, costruire ponti, riscuotere tributi, ma dovrai evitare i complotti e compiacere i nobili. Riuscirai ad espandere il tuo regno più velocemente degli avversari? Sviluppa il tuo mazzo con furbizia e attenzione e riuscirai a superare gli avversari e a vincere. Il sistema di gioco innovativo garantisce tante partite emozionanti e una tensione di gioco sempre viva.

 

Con 500 nuove carte, Dominion- Intrigo è un’edizione del tutto indipendente, pensata anche per giocare con le altre edizioni di Dominion e le sue espansioni.

 

Leggi tutto: Novità per Dominion: Ristampa di Intrigo e futura pubblicazione di Dark Ages

“Poco a poco, tuttavia, le montagne s'imposero cupe nel cielo occidentale permettendoci di distinguere le cime nude, scarne e nerastre, e di provare il curioso senso d'irrealtà che ispiravano nella luce rossastra dell'antartico, sullo sfondo provocante delle nuvole di ghiaccio polverizzato e multicolo-re. Nell'insieme lo spettacolo conteneva l'insistente, pervasiva allusione a qualche meraviglioso segreto o potenziale rivelazione: come se le vette nude, paurose, fossero le colonne di una porta agghiacciante che immette-va nelle occulte sfere del sogno e negli abissi del tempo più remoto, dello spazio e delle altre dimensioni. Non potei fare a meno di pensare che fossero malvagie: montagne della follia il cui opposto versante si affacciasse su un maledetto, definitivo abisso.”


   – H.P. Lovecraft,
Le Montagne della Follia

Giochi Uniti Srl, su licenza di Fantasy Flight Games, è lieta di annunciare l’imminente distribuzione de Le Montagne della Follia, la seconda espansione per il gioco da tavolo Eldritch Horror.

Inspirato al racconto breve di H. P. Lovecraft sulla spedizione della Miskatonic University che risvegliò creature antichissime ed esiziali, Le Montagne della Follia apre agli investigatori le distese ghiacciate dell’Antartide e scatena gli orrori che sono lì ibernati da eoni. Potrete trovare la spiegazione in Antartide per molti misteri insoluti, ma rischierete di scoprire molti segni inquietanti sulle razze che hanno abitato la Terra prima dell’Uomo e nuovi mostri da incubo. Questa espansione presenta un tabellone di gioco aggiuntivo che funziona da mappa dell’Antartide presentando varie locazioni, dall’Avamposto della Miskatonic alla Città degli Antichi, dove nuovi e terrificanti incontri vi aspettano. Due nuovi Grandi Antichi, compresa la razza degli Antichi che un tempo dominava la Terra, minacciano il futuro dell’umanità. Otto nuovi investigatori si uniscono, con le loro varie abilità e specializzazioni, alla lotta contro i Grandi Antichi. Con il loro aiuto potrete impedire che gli Antichi risvegliatisi abbiano la forza di crescere in potenza… o finirete per cadere vittima di nuovi orrori.

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Una Spedizione Antartica

La mappa aggiuntiva presente in Le Montagne della Follia permette ai giocatori di seguire le tracce della sfortunata spedizione della Miskatonic University. Il punto di partenza per raggiungere le zone più remote dell’Antartide – e il solo ed unico punto di congiunzione con il resto del mondo– l’Avamposto della Miskatonic, è il luogo dove gli investigatori possono unirsi ad una guida dell’Antartide o ottenere i medicinali essenziali per avventurarsi in un ambiente così ostile. Da qui potete recarvi all’oramai distrutto Campo di Lake dove il freddo ha preservato i macabri resti del Professor Lake e dei suoi colleghi. Lì potete recuperare i cani da slitta atterriti che sono sopravvissuti al massacro dei loro padroni, o eseguire autopsie sui corpi congelati degli Antichi. Oltre le immense ed inquietanti Montagne Innevate si trova la megalitica Città degli Antichi e il mitico Altopiano di Leng, dove gli imprevedibili cambiamenti transdimensionali di tempo e spazio possono annientare la vostra sanità mentale.

Il clima glaciale dell’Antartide lo rende una delle regioni più pericolose al mondo. La vostra Forza e Volontà sono messe alla prova quando siete chiamati a scavare sotto molti piedi di neve, domare i cani sconvolti, e raschiare il ghiaccio del vostro aeroplano congelato. Un piccolo errore – o anche la semplice sfortuna – può portare ad una Condizione di Ipotermia. Tuttavia, in questo luogo inospitale dove gli uomini lottano per sopravvivere, altre creature prosperano. Molti mostri sono insensibili al freddo, e anche animali a prima vista inoffensivi vi si possono rivolgere contro. I pinguini giganti, ad una prima occhiata innocui ed amichevoli, sono in grado farvi a pezzi prima che possiate rendervi conto del pericolo.

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Leggi tutto: Alla Montagne della Follia: Nuova Espansione per Eldritch Horror in Arrivo!

Il cavaliere scese veloce già per la scala a chiocciola, la sua cotta di maglia tintinnante mentre si muoveva. La sua spada estratta e lucida rifletteva alla luce della torcia. Il cavaliere aveva già superato delle sfide in questo labirinto sovrannaturale; era fuggito al richiamo dell’arpa magica, era sopravvissuto agli scherzi crudeli del drago, e aveva raccolto quasi tutto l’oro che gli serviva per fuggire. Improvvisamente, a poca distanza dall’angolo di fronte a lui, lo vide – un baluginio inconfondibile. Il riflesso della luce su monete d’oro. Ancora pochi passi e avrebbe raggiunto la salvezza. Ma, come compii un balzo in avanti, una tempesta di pietre si abbatté su di lui, e il luccichio dell’oro svanì…

Giochi Uniti Srl è lieta di annunciare, su licenza di Fantasy Flight Games, la nuova edizione di Drakon, un classico gioco da tavolo fantasy di esplorazione di dungeon per 2-6 partecipati!

Siete stati sorpresi a rubare dal mucchio del tesoro del terribile Drakon. Per quest’affronto, la giusta punizione può essere solo la morte consumati tra le fiamme ardenti. Ma Drakon ha deciso di giocare con voi prima di divorarvi. Nei panni di classici eroi fantasy messi l’uno contro l’altro sarete liberati nel labirinto, e il primo personaggio che troverà dieci pezzi d’oro sarà libero di andarsene con il suo tesoro. Gli altri finiranno per placare la voracità del drago (che poi è una femmina)...

In ogni partita di Drakon, dovete combattervi per rimanere in vita, guardandovi al contempo dalle insidie del labirinto. A turno, potete o muovere l’eroe in un’altra stanza, oppure aggiungere un’altra tessera al dedalo, ponendo davanti al vostro percorso stanze sicure e al contempo cercando di mettere continui pericoli sulla strada degli avversari. Ma dovete stare attenti. Le stanze del labirinto di Drakon sono piene di pericoli e antiche magie, per non parlare del pericolo di incontrare il drago. Per muovervi in questi mortali corridoi e sopravvivere, dovrete essere veloci e attenti.

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Dare Forma al Labirinto

Ad ogni turno, dovete fare una scelta cruciale. Potete o muovervi in una nuova stanza, o potete espandere il labirinto giocando una nuova tessera stanza presa dalla vostra mano. Le nuove stanze che giocate presentano effetti ed oggetti magici che potete incontrare nelle vostre avventure nella tana di Drakon.

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Leggi tutto: Drakon: Annunciata l'Uscita di un Classico dei Giochi da Tavolo

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Ci sono tre fazioni in X-Wing: Marina Imperiale, Alleanza Ribelle, and Feccia e Infamia.

 

Tutte e tre queste fazioni sono presenti nella settima wave di espansioni del gioco, e la Feccia e Infamia della galassia è rappresentata da ben due veicoli. Data l’importanza di introdurre la nuova fazione in gioco, ci siamo focalizzati proprio sulla Feccia nelle prime due anteprime della Wave VII, analizzando in dettaglio il Pack di Espansione Hound’s Tooth e il Pack di Espansione Caccia Kihraxz. Ad ogni modo, anche se questi due pack di espansione coprono la metà delle nuove uscite della Wave VII, rappresentano solo un terzo dell’impatto complessivo di questa nuova wave. Tutte e tre le fazioni ne escono potenziate, e le nuove espansioni per i Ribelli e gli Imperiali avranno probabilmente un impatto più rilevante sul “meta” del gioco che è in continua evoluzione.

 

Il TIE Punisher della Marina Imperiale e l’ala-K della Ribellione sono entrambi dei bombardieri pesanti, capaci di portare un enorme arsenale di bombe, missili e siluri. Potenziano inoltre considerevolmente l’arsenale disponibile per il gioco, dato che sia Pack di Espansione TIE Punisher che il Pack di Espansione ala-K presentano la carta miglioria Munizioni Extra, che rende più facile e più efficace pianificare la vostra strategia di gioco basata sul lancio di missili e siluri al momento opportuno.

 

Ad ogni modo, sia il Pack di Espansione TIE Punisher sia il Pack di Espansione ala-K presentano molto più per le loro fazioni che l’introduzione di Munizioni Extra, e oggi dedicheremo la nostra attenzione al Pack di Espansione ala-K, osservano in dettaglio la sua azione SLAM, le nuove migliorie e cosa può aggiungere ad uno squadrone Ribelle.

 

X-Wing ala-K View

Una vista dell’ala-K

L’Ala-K e il suo Motore di Accelerazione Sub-luce

L’ala-K della Koensayr Manufacturing vantava un evoluto Motore di Accelerazione Sub-luce (SLAM in acronimo inglese) e un inaudito numero di 18 piloni di aggancio, che gli conferivano una velocità e una potenza di fuoco ineguagliata.

In X-Wing, questo Motore di Accelerazione Sub-luce è rappresentato dall’azione SLAM dell’ala-K, che vi permette di eseguire una seconda manovra immediatamente dopo aver completato la prima. Questa nuova manovra deve essere compiuta alla stessa velocità della prima manovra, ma si può cambiare rilevamento. Quindi, fino alla fine del round, l’ala-K ottiene un segnalino Armi Disabilitate e non può eseguire attacchi.

 

X-Wing ala-K Azione-SLAM

 

Considerando quanto è importante in X-Wing manovrare per portarsi in direzione di tiro e stare fuori dal cono di fuoco nemico, l’azione SLAM è un’opzione incredibilmente potente, anche se questo significa rinunciare ai propri attacchi per usarla.

  • Permette di manovrare via da una posizione sfavorevole ad una velocità senza precedenti.
  • Vi permette di volare oltre la squadriglia avversaria e posizionarvi al fianco, indipendentemente se partite dai lati del tavolo di gioco o di fronte all’avversario, e quando effettuate lo SLAM, potrete mettervi ai fianchi del nemico senza neppure entrare nell’arco di fuoco frontale avversario.
  • Permette ai vostri piloti di ala-K con basso valore di abilità di pilotaggio di bloccare i veicoli nemici che i vostri altri astrocaccia non potrebbero raggiungere per almeno un altro turno, e non è importante se non potete aprire il fuoco contro un veicolo nemico per effetto del segnalino Armi Disabilitate dato che, a contatto di base con il nemico, non potete comunque sparare.
  • Costringere l’avversario a rivedere le sue manovre, anche quando non è vostra intenzione ricorrere allo SLAM.
  • Ancora più importate del resto per l’ala-K, la possibilità di eseguire un’azione SLAM ridefinisce completamente il suo ruolo di bombardiere.

Se è vero che non si possono effettuare attacchi nel turno in cui si ricorre allo SLAM, si può sempre ricorrere alla miglioria SLAM Avanzato, che vi permette di usare un’azione per sganciare la Mine di Prossimità. Inoltre, dato che lo SLAM è considerato un’azione completa, potete sempre sganciare le vostre Bombe Protoniche a metà della vostra fase di attivazione, proprio prima di eseguire l’azione SLAM. Oltretutto, dato che l’ala-K presenta una slot di miglioria equipaggio, potreste aggiungere un Navigatore o un Bombardiere per aver un maggior controllo sulle bombe, rendendo il vostro ala-K il più veloce bombardiere di precisione del gioco, così com’è nell’universo di Star Wars.

 

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L’ala-K sfreccia davanti ad una squadriglia Imperiale, rilasciando Cariche Sismiche davanti una mezza dozzina di caccia TIE.

 

La Bomba Giusta per ogni Lavoro

Con nove migliorie, tra cui due nuovi tipi di bombe, il Pack di Espansione ala-K non solo vi consente di bombardare più pesantemente, ma vi permette di rendere le vostre armi non-propulse più intelligenti. Con l’arrivo di nuove espansioni, i nuovi armamenti per X-Wing sono diventati degli strumenti non solo per aggiungere Danni, ma per sommare effetti aggiuntivi che possono inserirsi nella strategia di gioco della vostra squadriglia.

 

Leggi tutto: SLAM e Bombe:  Una Preview del Bombardiere ala-K per X-Wing™

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Giochi Uniti è lieta di annunciare il programma ufficiale delle attività di gioco che andranno ad affiancare le finali dei campionati nazioni durante il National Event che si terrà nella storica arena del Palaroller della Polisportiva Sacca di Modena, sede del Club TreEmme.

 

Un fitto programma di eventi dedicati a tutti i giocatori che vorranno vivere con tutto il nostro team un ricco fine settimana di divertimento sabato 5 e domenica 6 settembre.

 

Vi ricordiamo che la preiscrizione per partecipare a tutti i tornei legati alle finali nazionali è obbligatoria.

La partecipazione a tutte le altre attività di gioco è gratuita e non richiede prenotazione.

All’interno del Palaroller sarà allestita un’area di vendita e l’area discount assortita appositamente per l’evento.
La Polisportiva Sacca si trova a Modena in via Alfonso Paltrinieri 80.

 

 

Di seguito il calendario degli eventi in programma:

 

Sabato 5 settembre

Ore 12 – 24 Maratona Board game – più giochi più vinci

Ore 14 - Torneo Master Puerto Rico – Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 19 – Torneo Master Stone Age - Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 20,30 – Cena - all you can play – presso la polisportiva

 

Domenica 6 settembre

Ore 10 – 18 Maratona Board game – più giochi più vinci

Ore 10 – Torneo Master Qualifier Pathfinder

Ore 15 – Torneo Master di Carcassonne - Torneo Master BGL valido per la qualificazione alla finale nazionale

Ore 18 – Torneo Master Perudo

 

Attività dimostrative

 

Per entrambe le giornate sarà possibile accedere alla ludoteca di Giochi Uniti per svolgere attività libera di gioco e partecipare alle dimostrazioni all’interno delle due grandi isole dimostrative.

Tutti coloro che giocheranno all’interno dell’area libera e demo potranno partecipare gratuitamente alla grande Maratona Boardgame!

 

 

Isola Best seller

Age of War

Carcassonne Corsa all’Oro

Fantascatti 5 minuti a mezzanotte

Halli Galli

Saboteur

Warhammer Conquest LCG

The Witcher

Le Leggende di Andor

I Coloni di Catan

Saboteur

Pathfinder Gioco di Carte

Star Wars LCG

Jungle Brunch

 

Isola Hot List & Previews

Tesseract

Marco Polo

San Juan

XCOM

Tigris & Eufrate

El Grande

Cacio e Dadi

Si Oscuro Signore – Scatola Verde

 

Per ulteriori informazioni sui tornei e iscrizioni potete contattare l’indirizzo Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

Molte alte sorprese vi aspettano!

Di seguito potete trovare una lista di alberghi nella zona della polisportiva dove alloggiare per questa due giorni di gioco no stop!

 

Ostello s. FILIPPO NERI t 
http://ostellomodena.it/dormire-economico-a-modena/
Via Sant'Orsola, 48, 41100 Modena MO
059 234598

Hotel La Pace
http://www.hotellapacemodena.it/
Via Paolo Ferrari, 47,

41100 Modena MO
059 244304

 

SUN HOTEL 
www.sunhotel.it/

Via Palmiro Togliatti 1

Rubiera (MO)
0522 627748

 

Hotel Eden 
http://www.hoteledenmodena.it/
Via Emilia Ovest, 666,
41123 Modena MO
059 335660

 

Hotel Lux
http://www.luxhotelmodena.it/
Via Galileo Galilei, 218,
41100 Modena MO
059 353308

X-Wing-Miniature-logo-ITA

"La paura terrà in buon ordine i sistemi locali."
     –Grande Moff Tarkin

 

La pubblicazione lo scorso anno del Pack di Espansione Trasporto Ribelle ha segnato l’introduzione del formato Epico per il gioco di miniature X-Wing™. Per permettere l’uso del trasporto medio GR-75 e delle altre navi stellari di dimensioni così notevoli per il formato Standard, il formato Epico per X-Wing ha arricchito e accresciuto le dimensioni delle battaglie spaziali che si possono giocare nell’universo di Star Wars. Quindi, mentre i vostri astrocaccia continueranno a sfrecciare tra campi di asteroidi, cercando di agganciare gli avversari e disintegrarsi a vicenda, voi e i vostri amici potete adesso schierare le navi adibite al trasporto di piani segreti trafugati, condurre missioni diplomatiche e trasportare truppe nei mondi in guerra.

 

Sotto molti aspetti, il formato Epico di X-Wing introduce tutto ciò che un fan di Star Wars può sperare di trovare in un gioco di miniature: azione frenetica, colpi di scena improvvisi, i classici eroi ed antagonisti della serie, miniature scolpite in dettaglio e campagne di ampio respiro che vi conducano nel conflitto in corso con un obiettivo finale che concatena le singole missioni. Nonostante ciò, dallo scorso anno, molti giocatori hanno avvertito la mancanza di un elemento essenziale – una controparte Imperiale alle mastodontiche navi Ribelli.

 

Adesso questo gap verrà colmato, con l’imminente arrivo della prima nave Imperiale di dimensioni enormi. Annunciato lo scorso dicembre, il Pack di Espansione Raider Imperiale permetterà tra pochi giorni ai giocatori Imperiali di affrontare le flotte Ribelli nel formato di gioco Epico nel modo che hanno sempre immaginato, ovvero non cercando semplicemente di sopraffarle con orde di caccia TIE, ma con un presentata massiccia e intimorente che le sbaragli con una pioggia di bordate e turbolaser.

 

X-Wing-imperial-raider-450px
Una vista a 360° della corvetta
classe-Raider

 

Insieme ai cambiamenti alle regole delle armi primarie introdotte con l'ultimo aggiornamento sulle navi Enormi, la corvetta classe-Raider e le sue molte migliorie porteranno ad una versa rivoluzione nel formato Epico.

Presto i Ribelli non saranno gli unici ad avere le navi spaziali. Presto i Ribelli conosceranno la potenza dell’Impero!

 

Dare Potenza

Con un costo di cento punti squadriglia, la corvetta classe-Raider è la nave più grande, più potente e più “cattiva” fino ad oggi pubblicata. A tutti gli effetti, il Raider è così grande che richiede due basi ed è divisa in due sezione, prua e poppa, ognuna con la sua barra delle migliorie, la sua barra delle azioni e il mazzo danno. Ha più punti scafo e scudi della corvetta CR90, e può eseguire due attacchi ogni round con la sua arma primaria, ognuno con quattro dadi d’attacco, capaci di distruggere rapidamente qualsiasi veicolo nemico tra Gittata 2 e 4. Naturalmente il Raider è estesamente customizzabile, presentando 3 punti d'attacco e slot per 2 equipaggi e 3 squadre.

 

X-Wing-Raider-Carte Nave-IT Page 2X-Wing-Raider-Carte Nave-IT Page 4

 

Infine il Raider, come le navi Enormi della Ribellione, può ottenere e consumare energia per attivare tutta una serie di potenti effetti di gioco. Ogni round, il Raider ottiene energia durante la sua attivazione, pari al numero d’icone energia rivelata nella manovra che è stata scelta. Per esempio, il Raider ottiene due punti energia quando segue una manovra accostata a velocità "2," ma ottiene 3 punti energia quando esegue una manovra dritta a velocità "1."

 

Leggi tutto: In Arrivo il Raider Imperiale per X-Wing: L’Estrema Potenza dell’Universo 

X-Wing-Miniature-logo-ITAQuando il Sole Nero decise di investire in un astrocaccia per i suoi migliori piloti che potesse compere con le prestazioni dell’ala-X, si rivolse alle TransGalMeg Industries Incorporated, perché realizzassero un progetto ad hoc. Il risultato finale fu il veloce, agile e potente caccia d’assalto Kihraxz.

Oggi, continuiamo la nostra serie di anteprime della Wave VII per X-Wing™ con uno sguardo a questo letale caccia presente nel Pack di Espansione: Caccia Kihraxz e come la Feccia ed Infamia della Galassia può usarlo in battaglia.

 


Una vista del Caccia d’Assalto Kihraxz.

Il Caccia d’Assalto Kihraxz

Ispirato al popolare astrocaccia ala-X della Incom, il versatile Kihraxz conferisce alla Feccia della galassia un veicolo che condivide molti dei punti di forza dell’ala-X, sebbene vi siano alcune differenze importanti tra i due astrocaccia.

Per iniziare sia il Kihraxz sia l’ala-X hanno un simile costo in punti squadriglia, armi primarie con un valore di attacco di "3," valore di agilità di "2," e la capacità di sostenere ben 5 colpi a segno, tra scudi e valore di scafo. Tuttavia, gli scudi e il valore di scafo non sono distribuiti alla stessa maniera; mentre l’ala-X presenta due scudi e 3 punti di scafo, il Kihraxz sfoggia 4 punti di scafo e un solo scudo, cosa che lo rende un po’ più vulnerabile ai colpi catastrofici.

Inoltre entrambi i veicoli hanno una barra delle azioni identica, con le azioni concentrazione e agganciare un bersaglio. Le loro barre delle migliorie sono invece significativamente diverse; invece delle slot miglioria siluri ed Astromeccanico, il Kihraxz presenta le slot miglioria missile e illecito.

X-Wing-Caccia Kihraxz-barra migliorie copy

Queste variazioni finiscono per differenziare di molto i due caccia in battaglia. Mentre il Kihraxz non può vantare la resistenza che ala-X ottiene con l’uso di Astromeccanici come R2-D2 e R5-P9 , può colpire duro a sorpresa i veicoli nemici con l’"Hot Shot" Blaster , o i suoi piloti possono utilizzare il Glitterstim per avere un instante di massima consapevolezza della situazione, sia in attacco che in difesa, prima che gli effetti svaniscano lasciandoli sotto tensione.

Naturalmente, vi sono anche notevoli differenze tra siluri e missili. Al momento della scrittura di quest’articolo, tutti e quattro i tipi di siluri in X-Wing richiedono di ottenere e spendere un bersaglio agganciato, oltre a scartare la carta miglioria, per lanciare la vostra arma. Sebbene questi attacchi possano essere devastanti come i cinque colpi a segno dei Siluri Protonici Avanzati o fare piuttosto male agli avversari assegnadogli segnalini tensione o ioni, tutti richiedono di spendere il bersaglio agganciato. D’altra parte, ci sono tre tipi di missili che possono essere sganciati senza spendere i segnalini che, a questo punto, si possono utilizzare per modificare gli attacchi: Missili a Impulsi Ionici, Razzi Protonici, e Missili Guidati. Se equipaggiate uno di questi sul vostro caccia Kihraxz vi ritroverete una “batteria missilistica volante” capace di aprire il fuoco più rapidamente di un’ala-X.

Infine, la più rilevante differenza tra questi due versatili astrocaccia si può notare confrontando i loro due indicatori di manovra.

 

X-Wing-Caccia Kihraxz-indicatore-manovra

Entrambi i veicoli hanno quindici manovre, ma il Kihraxz sostituisce le virate a velocità "3" per un paio di virate a velocità "1", poi ottiene un’inversione Koiogran a velocità "5", e due accostate verdi a velocità "2". Senza la manovra dritta a velocità "1", il Kihraxz sembra progettato per piloti che rifuggono i passaggi frontali a favore di manovre tese a preservare il veicolo e colpire l’avversario dai quadranti non-frontali. Il Kihraxz non è costruito come i tradizionali "arc dodgers" (ovvero i caccia più agili che con una combinazione di tonneau a botte e sovralimentazioni possono uscire dall’arco di fuoco nemico per portarsi ai fianchi o in coda all’avversario) ma si tratta di un grande mezzo per quei piloti che sono in grado di anticipare i loro avversari e virare bruscamente in spazi stretti per puntare il muso in direzione del veicolo nemico.

Questo comporta che il Kihraxz non deve essere fatto volare in formazione stretta come l’ala-X, un veicolo che permette ai suoi piloti di avvicinarsi al bersaglio lentamente e deliberatamente concentrando la potenza di fuoco. Invece i piloti del Kihraxz possono ottenere il meglio dal loro caccia prendendo ai fianchi l’avversario o ricorrendo a manovre a tenaglia, dividendo l’attenzione degli avversari tra due o più serie minacce.

Leggi tutto: Riflessi Fulminei: Una Preview del Caccia Kihraxz per X-Wing™

 

AGGIORNATO IL 20 LUGLIO ALLE ORA 16.00!

 

Era tempo di Carnevale a Rio, ma non si sarebbe mai detto. La città era spettrale, quasi silente, eccetto che per il suono lontano di qualche allarme d’auto e il crepitio degli incendi vicini. Il fumo oscurava il cielo notturno. Da qualche parte, tra le rovine, gli alieni stavano nascosti, preparando la loro trappola. Il che rendeva il team nervoso, ma far scattare le trappole aliene era la loro missione. La divisione scientifica aveva bisogno di un corpo…

 

XCOM: Il Gioco da Tavolo si divide in due fasi: la fase a tempo e la fase di risoluzione. Bisogna subito dire che queste due fasi non intendono replicare la dimensione strategia e tattica della celebre serie di videogiochi, ma forniscono la familiare struttura chiamata-e-risposta del videogioco ai round del boardgame.

 

Oggi ci soffermeremo sulla fase di risoluzione che, delle due, segue maggiormente le linee canoniche di un gioco da tavolo. Infatti, sebbene l’app del gioco vi guidi tra le varie azioni, la fase di risoluzione non è immediatamente legata al supporto informatico. Quando il cronometro si ferma, i giocarti non ricevono più messaggi di allerta e tutte le informazioni necessarie per prendere le decisioni sono visibili sulla plancia di gioco. Tuttavia, la pressione e l’urgenza di compiere le giuste scelte non calano neppure per un secondo.

 XCOM layout copy

La Posta è Sopravvivenza dell’Umanità

Dopo che i giocatori hanno eseguito tutte le istruzioni dell’app e chiusa l’ultima allerta della fase a tempo, il timer si ferma e l’app v’invita a procedere fra i vari passaggi della fase di risoluzione. Durante questa fase cercherete di ricercare nuove tecnologie assegnando i vostri scienziati a questo compito, combatterete gli UFO, userete i vostri satelliti per abbattere gli UFO in orbita, difenderete la base e condurrete le missioni alle quali avete assegnato i soldati.

Naturalmente, ogni missione ha una sua importanza, resa ancora più cruciale dal fatto che l’umanità dipende dai vostri successi, e le vostre sconfitte hanno delle conseguenze pesanti ed immediate.

 

 

Ricerca

Il compito del vostro Capo Scienziato è ricercare nuove tecnologie, che vi conferiscano abilità speciali per potenziare le varie branche di XCOM. Per esempio, una volta prodotto un Lanciamissili a Ricerca, il Caposquadra può esaurirlo per piazzare un successo su un qualsiasi nemico che ha un soldato assegnato. Allo stesso modo, scoprendo i segreti dell’Elerium, permettete al Comandante di piazzare 2 crediti sulla carta risorsa Fondi d’Emergenza.

 

Queste ed altre tecnologie possono conferire significativi vantaggi che si sommano al procedere del gioco, ma che sono anche necessari. All’inizio della partita i giocatori hanno una sensazione di forte inferiorità rispetto ad un nemico che ha già stabilito la sua presenza sul pianeta e diffonde il panico tra le popolazioni. Ogni round in cui non riuscite a ottenere una nuova tecnologia è un altro round in cui l’inferiorità rispetto al nemico aumenta ulteriormente.

 

Difesa Orbitale

L’Ufficiale Coordinatore, nel frattempo, ha bisogno di utilizzare i satelliti della difesa orbitale di XCOM per distruggere gli UFO in orbita. Deve eliminare questi UFO per mantenere indisturbate le linee di comunicazione, come abbiamo accennato nella precedente anteprima. Deve inoltre eliminare gli UFO perché, se non li elimina tutti, le nazioni inizieranno a cedere al panico e sarete costretti a far avanzare sul tracciato del panico di uno spazio i segnalini continente per ogni UFO rimasto in orbita, partendo da quelli in cui il morale della popolazione è rimasto più saldo.

 XCOM panic-track copy

Dopo che l’Ufficiale Coordinatore risolve le difese orbitali del team, tre UFO rimangono in orbita. Il team fa avanzare i due continenti meno soggetti al panico, l’Africa e il Nord America, sul tracciato del panico. Quindi vi sono 3 continenti tutti sul più basso livello di panico: Africa, Asia, e Nord America. Costretto a far avanzare ancora un continente sul tracciato del panico, il team decide di far avanzare l’Asia.

 

Leggi tutto:  XCOM - Analisi di Una Partita e Prossima Distribuzione 

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