Arkham decrepita e sottilmente inquietante; luogo di streghe e di maledizioni, con i suoi tetti accostati l'uno all'altro, e le terrazze georgiane diroccate che da secoli si affacciavano, meditabonde, sul tumultuoso Miskatonic.
H. P. Lovecraft , La Cosa sulla Soglia

Giochi Uniti è lieta di annunciare la prossima uscita dell’espansione Alle Porte di Arkham per Il Segno degli Antichi, un gioco di dadi cooperativo di orrori lovecratiani.

Alle Porte di Arkham porta la battaglia contro i Grandi Antichi fuori dal museo nelle strade di Arkham, dove i mostri sono in agguato nei vicoli oscuri e i passanti sono vittime di gang rivali. Nella modalità di gioco Sulle Strade di Arkham, nuove carte Avventura e carte dei Miti sostituiscono i mazzi originali contenuti nel gioco base, mandando gli investigatori ad avventurarsi nella città mentre quattro nuovi Grandi Antichi sono sul punto di levarsi. Solo superando i costanti pericoli della città puoi trionfare contro l’antico male che si sta risvegliando.

 Una Città Colma di Orrori

Sin dalla sua fondazione in era coloniale, Arkham è stata il rifugio di streghe e criminali, e le leggende ricordano che sin dai tempi preistorici il luogo è stato il centro di forze oscure inimmaginabili. Le torrette delle case Vittoriane, le facciate classiche degli edifici della Miskatonic University, le alte terrazze del ristorante Da Velma hanno nascosto orrori inumani ben prima che i mostri si risvegliassero all’interno del museo.

Nella modalità Strade di Arkham, gli investigatori scelgono quale locazione di Arkham visitare, senza sapere cosa gli accadrà in quel luogo. Le carte Avventura ad Arkham sono giocate a faccia in giù, e ognuna ha sul dorso la raffigurazione di una specifica locazione. Alcuni di questi luoghi possono attrarti conferendoti dei benefici, come ad esempio il recupero di sanità mentale od ottenere un oggetto. In altre accadono cose terribili allo scoccare della mezzanotte, ad esempio facendo apparire un Magro Notturno o un ragno di Leng.

Quando un investigatore arriva in una località, la carta è girata e l’Avventura viene rivelata. Alla Taverna da Hibb, puoi rimanere invischiato in dei traffici illeciti, o finire arrestato dalla polizia durante una retata contro la banda di Sheldon. Alla Bottega delle Curiosità, puoi scoprire un forziere ornato risalente a un’altra civiltà, o puoi arrivare giusto in tempo per trovare la porta sfondata e una traccia di sangue che conduce all’interno. Quando l’avventura è rivelata, non vi è più la possibilità di tornare indietro. Se fallisci le prove, altri investigatori possono venire in tuo aiuto, o altrimenti puoi trovarti costretto a fuggire per strada, avendo perso sanità mentale e salute. Riuscire a superare la prova può svelare un segno degli antichi o, quantomeno, fornire indizi, oggetti o abilità che ti aiuteranno a perseverare nella tua missione.

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Conoscenze Occulte e Sapersi Orientare in Strada

Mentre ti aggiri per Arkham e sopravvivi alle sue imprevedibili Avventure, otterrai nuove conoscenze e potenzierai le tue capacità che in termini di gioco si traducono in nuove Abilità. Per esempio puoi apprendere alcune Conoscenze Occulte da un professore della Miskatonic University. A differenza degli oggetti, incantesimi e alleati, le abilità saranno sempre disponibili all’investigatore finché è in vita, o possono essere sacrificate in un momento di necessità per ottenere un vantaggio ancora più grande.

Alcuni oggetti e locazioni conferiscono agli investigatori l’affiliazione ad alcune delle più importanti organizzazioni di Arkham come la spietata banda criminale di Sheldon, un gruppo di contrabbandieri famigerati per i loro omicidi e per il traffico di alcolici, e la Loggia del Crepuscolo d’Argento, un’antica e misteriosa organizzazione che ha fama di condurre rituali magici nel cuore della notte. Un’eventuale affiliazione permette di talvolta di superare una prova e altre volte di ottenere dei premi ulteriori, come un segno degli antichi o un alleato, per aver completato un’Avventura.

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Considerati i pericoli in agguato ad Arkham, potresti valutare di giocare con uno degli otto nuovi investigatori che ben conoscono i segreti di Arkham o le bizzarre leggi che governano i Mondi Esterni. Nel suo ruolo di poliziotto, Tommy Muldoon conosce bene la feccia di Arkham quasi quanto i boss della banda di Sheldon. Più interessato ad aiutare gli altri che se stesso, Tommy può impedire che un altro investigatore perda salute perdendola invece al suo posto – e recuperando 1 Sanità per il suo atto generoso. Essere un poliziotto non è però d’impedimento a Tommy se vuole unirsi alla banda di Sheldon o alla Loggia del Crepuscolo d’Argento, dato che tutte le organizzazioni segrete hanno i loro contatti con la polizia.

 

Locazioni Instabili ed Eventi Inaspettati

Alle Porte di Arkham introduce quattro Grandi Antichi che lacerano il tessuto spazio-temporale quando iniziano a svelarsi. Uno di loro è Atlach-Nacha, che si agita nella sua dimora transdimensionale e inizia a tessere i mondi insieme, distorcendo così tempo e spazio, assorbendo la sanità e la salute degli investigatori, e provocando l’apertura in città di portali sui Mondi Esterni. I portali sono legati a specifiche locazioni nei Mondi Esterni con cui si collegano come, ad esempio, la Biblioteca della Miskatonic con Il Lato Nascosto della Luna, o il ristorante Da Velma con il cavernoso sottomondo de Le Cripte di Zin. Non è possibile visitare una locazione che ha un portale senza essere trascinati nei Mondi Esterni, e devi risolvere l’avventura nella realtà ultraterrena per chiudere il portale e tornare ad Arkham, perché l’apertura dei portali porterà l’apparizione di altri mostri, e più creature arrivano nella nostra realtà più si avvicina la nostra fine.

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Non solo i portali alterano l’ambiente circostante, ma il risveglio dei Grandi Antichi porta scompiglio in tutti gli aspetti della vita ad Arkham. Il caos sociale, psicologico e cosmico è rappresentato dalle carte Evento, che devi pescare in molte locazioni prima di intraprendere le prove. Gli eventi creano delle condizioni imprevedibili che perdurano per la durata della tua Avventura, e possono ostacolarti o aiutarti. Ad esempio, Terrore Soverchiante potrebbe farti fuggire traumatizzato da una locazione, o uno sconosciuto che simpatizza per la tua causa può giungerti in soccorso con Aiuto Inaspettato.

 

Riuscirai a Sopravvivere nelle Strade di Arkham?

Non puoi sapere cosa o chi incontrerai tra i palazzi in rovina, le piazze abbandonate e le strade senza illuminazione di Arkham. In qualsiasi momento un tentacolo può uscire dal nulla e ghermirti. Dietro un’anonima svolta può celarsi il passaggio per un Mondo Esterno. Mentre cerchi in città tracce dei segni degli antichi, potresti finire coinvolto nei regolamenti di conti tra bande criminali o in rituali proibiti, arrestato dalla polizia o perderti nelle stanze di un manicomio dove il personale è più folle dei pazienti. Solo una cosa è certa: il Grande Antico sta guadagnando forza, e spetta a te e ai tuoi amici investigatori salvare non solo il museo, ma Arkham e il mondo intero.

Alle Porte di Arkham sarà presto disponibile sugli scaffali del tuo negozio preferito. Controlla regolarmente il nostro sito per aggiornamenti.

Il Segno degli Antichi è un gioco di dadi cooperativo di intrighi sovrannaturali per 1-8 giocatori, ideato da Richard Launius e Kevin Wilson, gli autori di Arkham Horror.

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