Segnaliamo oggi due interessanti articoli di approfondimento per due nostri giochi su licenza FFG che Gioconomicon ha pubblicato recentemente, nello specifico un articolo di disamina per Android Netrunner, il più popolare dei LCG pubblicati da Giochi Uniti, e un articolo che analizza l’impatto della Wave 7 e dei relativi veicoli di questa espansione sul meta di X-Wing.

 

Come per tutti gli articoli pubblicati su pagine web esterne al nostro sito, presentiamo l’introduzione dell’articolo e alcune immagini, invitandovi a seguire il link alle pagine di Gioconomicon per approfondire.

 

Buona lettura!

 

 

Living Games: Android Netrunner: il Cyberpunk non è Morto

 

Quando parliamo di Netrunner innanzi tutto non possiamo che mettere subito in evidenza due fatti tutt’altro che secondari: si tratta di uno dei primi giochi di carte collezionabili uscito (la sua prima edizione risale al 1996), ed è uno dei giochi di carte creato dal “padre” di tutti i giochi di carte collezionabili, il celeberrimo Richard Garfield.

Nel 2012 è stato rilevato dalla Fantasy Flight Games che lo ha riproposto in una versione riveduta e corretta, tra i vari autori lo stesso Garfield, in formato Living Card Game.

L'ambientazione e il tema Cyberpunk sono stati ovviamente mantenuti, ma non essendo più gli anni novanta (periodo d'oro per il genere letterario cyberpunk, quando i romanzi di William Gibson avevano creato una vera e propria sottocultura con relativo filone fantascientifico), si è scelto di dare al gioco un’ambientazione maggiormente strutturata, nello specifico quella del mondo di Android, da cui anche il nuovo titolo del gioco.
Android è un mondo futuristico dal carattere tipicamente cyberpunk, dominato da poche enormi megacorporazioni che hanno in mano tutti i settori dell'industria e si dividono il potere economico e politico mondiale; altri giochi da tavolo sono usciti per FFG con questa ambientazione negli anni, accompagnati da romanzi e graphic novel.

 

 

Ma cosa distingue questo gioco da tutti gli altri? Da cosa nasce il successo che la nuova edizione FFG sta riscuotendo in America come nel nostro paese?
Il tema di fondo, pur avendo indubbiamente i suoi appassionati ed estimatori, diciamocelo pure chiaramente, non ha né la forza commerciale di un brand importante come quello di Star Wars, tanto per citarne uno, e nemmeno la platea di un genere oggi di larghissimo consumo, come quello fantasy sempre più amato dal pubblico.
Il successo va dunque ricercato, ci sentiamo di poterlo dire, nelle innovative e originali meccaniche di gioco che ci vengono proposte.
La più grossa peculiarità del gioco è sicuramente il suo carattere asimmetrico.

 

 

Cosa vuol dire questo? Che nel gioco ci si affronta sempre utilizzando due mazzi totalmente differenti: ci si scontra con un giocatore che “attacca” con un mazzo Runner e un giocatore che gioca in difesa con un mazzo Corp. Questo significa anche che dovremo sempre preparare non uno, ma due mazzi di gioco: uno per il Runner, e uno per la Corp, appunto.

Questo gioco prevede, dunque, due distinte strategie da sviluppare: una di attacco e una di difesa mediante l'uso di mazzi che vengono creati in maniera completamente differente utilizzando carte, assolutamente diverse tra un mazzo e l'altro.
E allo stesso modo gli scopi di chi sta giocando il mazzo Runner e il mazzo Corp nella partita saranno completamente differenti: con il Runner che deve tentare di entrare nei server della Corp e rubare le sue Agende usando per lo più carte “programma” e per il quale le risorse sono una delle componenti più importanti della partita che gioca, e la Corp che invece punta a difendere le sue Agende e a farle sviluppare difendendole tramite l'utilizzo di ice, speciali carte programma difensive.
Una partita prevede dunque che i due avversari disputino in realtà due partite giocando in ognuna una diversa tipologia di mazzo e tentando di fare, in ciascuna, il maggior numero di punti possibili.

 

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Living Games: X Wing Wave 7: l'Impatto dei Bombardieri Pesanti

 

 

Uscita da ormai abbastanza tempo la Wave 7 di X-Wing ci ha portato 4 nuove navi che hanno saputo subito farsi notare sui tavoli da gioco.
La Wave è composta da una nave per la fazione dei Ribelli, l’Ala-K, un bombardiere pesante munito di torretta come arma primaria su basetta piccola, il TIE Punisher per l'Impero, una versione più corazzata e cattiva del TIE Bomber, e poi ben due navi per la nuova fazione degli Scum il piccolo ma potente caccia Kihraxz e la nave con basetta grande Hound’s Tooth.
Dato che si sono già fatte notare sui tavoli, vediamo più nel dettaglio le 4 navi e l'impatto che hanno avuto fino ad oggi nel gioco…

 

 

Partiamo con l'Ala K dei Ribelli. Da subito è stata la prima nave, tra le quattro, a fare la sua comparsa sui tavoli da gioco in maniera “prepotente”. Si tratta di un caccia con basetta piccola che monta una grande varietà di armi secondarie tra cui bombe, missili, siluri e una torretta. Di suo è già dotata di Torretta come arma primaria facendone l'unica nave a basetta piccola  con questa caratteristica. Il suo valore di difesa è basso, ma è sufficientemente corazzata. Tra le carte equipaggiamento al suo interno troviamo delle interessanti nuove tipologie di Bombe (ad oggi poco usate nei tornei) ma soprattutto una nuova tipologia di Torretta: la Twin Laser Turret che è diventata subito apprezzatissima sui tavoli da gioco, sia su questa stessa nave (che la può montare), ma anche e soprattutto sugli economici Ala Y. Questa torretta ci permette, infatti, al costo comunque non indifferente di 6 punti, di fare due attacchi separati a raggio 2-3 tirando in entrambi 3 dadi rossi e, nel caso non vengano evasi tutti i  successi ottenuti assegneremo sempre un danno normale al nostro avversario. Da subito sono emerse liste molto performanti che giocano queste torrette su 4 navi Ala Y. Tra i vari piloti dell'Ala K, in questo momento, l'unico veramente usato è il pilota più costoso, ma anche decisamente il più forte, tra quelli presenti nell'espansione, ovvero Miranda Doni. Questo pilota ha abilità di pilotaggio elevata, 8 e in più ci permette di consumare uno scudo della nostra nave per aumentare di un dado un nostro attacco nel turno, oppure di rinunciare ad un dado di attacco per rigenerare un nostro scudo. Questa è una abilità che rende il nostro Ala K estremamente performante, in situazioni aggressive ma anche  difensive, soprattutto abbinandola alla torretta descritta prima. La nave, oltre a questo, presenta anche una nuovissima azione denominata SLAM. L'azione ci permette di eseguire una seconda manovra alla stessa velocità di quella che abbiamo rivelato sul nostro indicatore di manovra e che la nave può eseguire, ma se lo facciamo in questo turno salteremo la fase di attacco con questa nave. Una azione molto forte che ci permette di levare la nave di torno in situazioni difficili o comunque di muoverla molto velocemente nei primi turni per posizionarla al meglio.

 

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